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下载cocos2d项目 本人使用的是 cocos2d-x-3.2alpha0  ,  下载地址: http://cn.cocos2d-x.org/download/ 创建xcode模板项目 cocos2d 有两种创建方法: 第一种cocos2d 3.0之前版本的创建方法 , 第二种是cocos2d-x 3.0之后创建方法 会在xcode中生存Cocosd2d的工程模板,进入cocos2d根目录,
Cocos2d-X中的ZORDER和Tag
Cocos2d-x引擎当中为开发者提供了专门的用于绘制文字的类以及方法。引擎中用于处理文字的三个类分别是:CCLabelAtlas、CCLabelBMFont和CCLabelTTF,这三个类都是通过不同的方式来显示文字的。 1、CCLabelTTF: /* CCLabelTTF类的创建函数 */ // 创建TTF标签对象,参数为显示文字内容、字体名称和字体尺寸 static CCLabelTTF
在公司现在开发使用的是cocos2d-x3.2版本,用cocos code ide开发工具使用的是lua,所以闲下来想研究下自己没有接触过的物理引擎,相关的测试都是在上面的条件进行的。 cocos2d-x 3.x将物理引擎进行了封装,我们只需要调用其API就可以了,在使用物理引擎的时候我们需要告诉scene我们正在物理引擎的条件下进行开发所以需要在原有的 local GameScene = cla
1、单独加载精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。 //First,单独渲染每一个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibl
最近在研究怎么把积分墙嵌入到Cocos2d-x Lua的里,折腾了几天,总算调通了,主要要解决的问题是,调用积分墙之后,当积分发生改变的时候,有一个回调方法,回调会返回用户还剩下多少积分,当Android收到这个回调的时候,需要把这个通知给lua做对应的处理,我就是在这里卡住了。 先理一下思路要实现上面提到的回调通知lua,首先要实现Android回调给C++,再从C++去调用Lua的方法。 一步
http://www.voidcn.com/article/p-bjmqbgzu-bhs.html 详细搭建步骤如下: 1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 1、下载 JDK 2、下载 Eclipse 3、下载 Android SDK 4、启动Eclipse , 安装 ADT 2、下载安装Android N
在lua中使用类对象很简单也很方便,下面以创建精灵为例 require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" --精灵类测试 local testSprite = class("testSprite",function (name) return cc.Sprite:create(name) end) function testSprite:cre
cocos2d-x lua中场景的创建,层的创建及菜单的回调和动画的简单使用 新建一个TestScene.lua require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" --场景测试 local TestScene = class("TestScene",function () return cc.Scene:create() end) --创建一个
今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0,
译自:Understanding pixel format in cocos2d v0.7.3 纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。 你可能会见到以下像素格式: RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888) RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444) RGB5_A1(16位)(kTexture2D
1.普通视图获取对应位置图素     CCTMXLayer *layer=map->layerNamed("Layer 0");     CCSize s=layer->getLayerSize();          CCPoint touchPoint=touch->getLocationInView();          touchPoint=CCDirector::sharedDirec
--CCLayer就是一帧图层 ccLayer = CCLayerColor:create(ccc4(0, 0, 255, 255)) layerFarm:setVisible(true) layerFarm:addChild(ccLayer) ccc4是颜色RGBA格式, 0, 0, 255, 255是纯蓝                                      
项目需要,根据输入字符串,计算字符串所需要占的Size。封装代码如下,只需传入字符串,即可返回Size: Size ChartDemoScene::calculateFontSize(const char *str ) { std::string tempString = str; log("tempString = %s",tempString.c_str()); size_t compu
Cocos2dx change line 在 cocos2dx change line 的实现中,我们可以简单的使用 dimensions属性控制换行。使用它只需将对应的参数值传入构造函数,或者调用 setDimensions 函数即可。 它的换行策略是:当一个单词超出限制长度时,将它移动到下一行。有时这种策略并不合适。例如,在某些语言中,单词都比较长。如果采用这种策略,会出现每一行中只有一个单词
今天遇到个奇怪的问题,在mac下写的程序,加的中文注释,编译没有问题,但是在win32下(使用的时vs2012, win7 64bit 系统)编译就总是报错 最后在中文注释后 加一个空格,或者 换行,就可以了,真心不能理解为啥…………………… 终极Fix: 因为在XCode 中,行尾的空格会自动去除,所以在中文注视的行尾加一个/符号,来解决这个问题。 问题截图: 问题解决截图: =========
// 控制台输出 #define CCLOG(...) // 控制台警告输出 #define CCLOGWARN(...) // 控制台信息输出 #define CCLOGINFO(...)   // 交换 x,y的值 #define CC_SWAP(x, y)   // 生成一个 -1 到 1的随机数 #define CCRANDOM_MINUS1_1()   // 生成一个 0 到 1的随机数
Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源
1.场景       场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一个选项,都会跳转到相应的界面,比如点击了开始游戏就会跳转到游戏的界面,那么开始的界面实际上就是一个场景,游戏界面
 当我写这篇文章的时候我是怀着激动的心情的,因为我又解决了一个技术问题。你可能对题目还一知半解,这是什么意思,我之所以要写这篇文章就是要解决当我们在cocos2dx中使用了第三方库的时候,移植到android平台的过程中是会报错的问题,典型的例子就是我在上几篇博客中使用了编码转换的库iconv,在我移植到android平台测试的时候就出现了错误,各种各样的错误,网上搜了一下,但是网上的方法感觉都很