cocos专题提供cocos的最新资讯内容,帮你更好的了解cocos。
继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。 Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。 Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定
被导演持有的场景对象,是第一个包含游戏内容的层次。但是就其本身来说,并不包含任何实际的绘制内容。可以将场景看作是引擎中游戏画面划分当中一个重要的容器。它只是在游戏界面管理中发挥了重要作用。场景通常不包含游戏逻辑,仅仅是作为一个容器,将不同的层组合到一起,最终呈现给玩家一个完整的画面。 CCScene* HelloWorld::scene() { // 初始化场景 CCScene *
1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等   2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下   3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,
图层CCLayer是渲染框架中非常重要的内容。场景类用来划分游戏状态,图层就用来划分游戏画面。通常图层的尺寸会与屏幕尺寸一样。图层可以叠加,也可以彼此包含。 void HelloWorld::layerHandle() { CCLayer *layer = CCLayer::create(); this->addChild(layer); CCLayerColor
概述 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 ClippingNode 原理: ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。 所谓模板,就
一、CCMenu的使用 在Cocos2d-x中,创建CCMenu是继承CCLayer,添加了处理按钮的处理事件,只是作为父节点的存在,一般我们需要创建 CCMenuItem对象,然后添加至CCMenu中即可。 常用的CCMenuItem的创建方法有: 1.CCMenuItemLabel * create(CCNode *label,       CCObject *target,       SE
精灵对象可以是游戏中的主角,也可以是汽车,也可以是一棵树。哪怕是一片树叶或者是一只鸟,都是一个精灵对象。从技术的角度来看,精灵对象就是一个可以不断变化的图片。精灵本身具备了一些特殊的属性,比如纹理、尺寸、翻转、透明度以及角度。 /* CCSprite类对象创建函数 */ // 创建精灵对象 static CCSprite *create(); // 以图片文件来创建精灵对象 static CCS
从开始看cocos2dx到现在已经很久了。到现在因为各种原因还是一无所成。想着不能就这么让自己喜欢上的第一个工具或者叫中间件就这么从我身边离开。我开始投简历到网上找cocos2dx前端的工作。可是,我还是太犹豫了。我还不能直接离开目前的公司,虽然在现在公司做事情很不开心。但是我依然会为了在深圳站稳脚而坚持在这里努力工作。 虽然我不能从事cocos2dx工作。但是我还是会默默的关注你的,2dx。 目
    最近闲着没事,又想着做游戏了,自己没有什么好的想法所以就只能仿别的游戏了。微信打飞机是比较成功的一个游戏,而且还简单非常适合初学者去仿写(ps:网上的素材一大把)。说下程序里面的主要文件,SysMenu.js 是负责游戏开始画面,GameLayer.js是复制游戏主场景的,MyPlaneLayer.js是英雄飞机层,EnemyLayer.js 是敌机层,Enemy.js是敌机类,Bulle
网络编程 cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式:http和socket,http的主要用的是cURL,socket看上去要高端一些,用于更复杂的网络交互。 先写一个列子,看了列子就差不多了 1,首先头部引用 #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "curl/curl.h" 2,头文件声明一个回调函数 static size_t H
http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2013/12/28/3495508.html http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630
使用Layer实现对话框,在init函数中添加以下代码 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [=](Touch *touch, Event *event) { return true; }; listener->setSwallowTouches(true); _eve
--定时器 local function ballSchedule() print("Hello World") end --定时器 layerFarm:scheduleUpdateWithPriorityLua(ballSchedule, 1)lua脚本,加定时器。
.h typedef enum { kCCMenuStateWaiting, // 表示没有菜单项被选中 kCCMenuStateTrackingTouch // 表示有菜单项被选中 } tCCMenuState; enum { //* priority used by the menu for the event handler kCCMenuHandler
欢迎加入Cocos2d-x 交流群:193411763 转载时请注明原文出处 :http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/39927911 -------------------------------------------------------------------------------------------------------
1.先用cocostudio导出工程,这个没什么太多可说 2.将导出的资源放入cocos2d-x资源目录中 3.由于cocos2d-x3.0工作目录是放在其它地方,所以要引用 libCocoStuido、libGUI、libExtension这三个库 4.添加库方法:在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目” 你的cocos的路径/cocos/editor-su
随着cocos2dx的升级,从3.0版本开始弃用pthread,改用C++11新加入的 std::thread,个人感觉是后者更好用。 如标题所描述的问题在pthread和std::thread中都会出现,具体的原因在此不细说,具体看连接中的博文: Cocos2d-x 3.0多线程异步资源加载 在此只贴出用std::thread情况下的吃力例程: 由于JNI只在Android下才用到,平台区分处理
先把上一篇忘记分析的autorelease说一下,在CCDirector.cpp的主循环有 void DisplayLinkDirector::mainLoop() {     if (_purgeDirectorInNextLoop)     {         _purgeDirectorInNextLoop = false;         purgeDirector();     }  
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 Base64编码在传输数据的时候经常用到,例如:使用json传输如下的一段文字【小明说:"你好!"】 如果用json传输会出现许多问题,{"String":"小明说:"你好!""},这样的形式自然是错误的,但是如果文字进行Base64编码之
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 Json在网络数据传输中占着非常大的比重,游戏数据传输过程中也经常要用到,在LUA中如何对Json进行解析呢? 废话不多说,直接上代码: local jsonStr='{"MethodID":10002,"MethodStr":"m