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    最近发现这样一个问题,我将Sprite精灵图片使用setScale(),进行放缩后。     使用getContentSize()来获取精灵图片的尺寸大小,意外发现ContentSize的值是不会变的。     无论放缩还是旋转,节点的contentSize是不会发生改变的,     若想放缩后改变contentSize,就需要自己手动去setContentSize()来进行修改。 //
使用普通方法实现批处理精灵 在Sprite.h中添加下面的代码 #ifndef __Sprite_SCENE_H__ #define __Sprite_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Sprite : public CCLayer { public: //初始化层 bool init(); //
印象笔记链接: http://app.yinxiang.com/l/AAXeIjFsjjFAC68i6hUQkiwFFZg3Maz-AkA/ cocos2d-x 3.1.1  win移植到android win:vs2012 android:eclipse+ndk-9 1、vs2012的工程在proj.win32文件夹里面  其中的cpp和.h是在Classes文件夹里面的  图片声音这些资源师在
有关cocos2d-x的坐标系一直以来都是很复杂的概念,不容易理解,而坐标系用的最多的地方就是触摸事件的处理。 看人家写的代码经常用到 getLocationInView, convertToGL, 还有convertToNodeSpace 这一堆函数都头痛死了,这些函数是干马用的?到底怎么用呢?相信吓坏了一大批新手,网上查不是讲的不甚明了就是原理说的太过复杂不知要领,现在举个简单例子加以说明 首
前言:这几天在做cocos2dx上的跨平台的socket库,看来看去也只能用BSD去实现了。因为要接收服务器的推送消息,所以要做成异步处理。也参考了很多别人的文章,本来是想能有个轮子直接给我用的,看来还是得自己重复造下。目前的想法是封装一个业务层,内部包含一个socket封装,使用pthread起一个线程去select接收数据,当有数据到达时,调用业务层的函数处理数据。业务层注册有界面层的回调函数
点击上方“CocoaChina” 即可关注 Cocos2014开发者大会(秋季)将于10月28日在 北京·国家会议中心 举行,本届大会主题为"Great or nothing"。与会者将在一天的时间里,通过诸多行业领袖在游戏设计研发、运营推广、开发者平台、生态系统等各方面的分享演讲,进一步理解和把握手机游戏的趋势方向。触控旗下的Cocos2d-x、Cocos Studio、Cocos开发者平台等系
1、安装JDK(这个不多说了,你行的) 2、安装Python(这个不想讲了,你懂的) 3、下载Cocos2dx 3.2, Android SDK, Android NDK 如图是下载后解压的三个目录: 4、进入cocos2d目录,运行setup.py,根据提示,分别将你对应的目录粘贴进去(当然你也可以手动到环境变量那里配), 最终结果如图: 若是一闪而过,说明一切都设置成功了。 5、创建一个Coc
创建一个Cocos2d-X工程,工程的目录如下图所示: 在Resourcees文件夹中添加一张png格式的图片 在HelloWorldScene.cpp文件中的bool HelloWorld::init()函数中添加下面的代码 [cpp] view plaincopy  //调用CCLayer的父类的初始化函数      if ( !CCLayer::init() )      {        
// // AppDelegate.h // #ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication { public: AppDelegate(); virtual ~AppDele
使用plist文件加载生成的帧动画 例子: ======================== SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");     auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("fat
1,加入用户触摸时间侦听  auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();  listener->setSwallowTouches(true);  //不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响,反之A,B都会受影响 2,lambda,读音为:腊母达    实现的触摸
std::vector 和Vector不一样 后者是cocos封装的,必须是指针还必须是Ref类型 前者可以当数组使用 std::vector<int> v1; int a=1; int b=2; v1.push_back(a); v1.push_back(b); CCLog("----value=%d",v1.at(1));感觉好坑爹啊,这个容器自己研究了好久,还是没搞明白
 1、概述     使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:     2、制作动画     承接上一篇,我们再制作一个动画。制作动画的方法与之前没有差别,不太熟悉的同学可以看:Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画。在“动作列表”中右击,“添加动画”然后编
声音和音效 Cocos2d-x提供了对声音和音效的支持,能够十分方便地实现音乐与音效的播放、暂停和循环功能。 使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可: #include "SimpleAudioEngine.h" 支持平台与格式 C
官网没有具体例子,只有看api,研究成果如下 var that = this; var url = "http://xxxxxx"; cc.loader.loadImg(url, null, function(err,img){ var logo = new cc.Sprite(img); that.addCh
最近在搞连线的游戏,之前的博客里也提到了用DrawNode画粗线的方法。(http://blog.csdn.net/no99es/article/details/38823673) 线画出来之后,就想用绳子代替它,由于三角函数忘光了,耽误了时间,今天终于搞完了,记录下来。 使用的绳子图片: 网上找的,横向的绳子。 原理: 用setTextureRect方法,显示指定长度的绳子,然后根据触摸点坐标,
适用版本cocos2dx 2.2.5  --切换到下一场景 local function NextScene(scene) runningScene = CCDirector:sharedDirector():getRunningScene() local trans = CCTransitionFade:create(1.5, scene) if runningS
http://hielvis.com/2014/04/16/cocos2d-x-memory/ 在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了
转载自http://blog.sina.com.cn/s/blog_7d1531ed0101ak0e.html #defineEFFECT_FILE       "effect1.wav" //音效 #define MUSIC_FILE       "background.mp3" //音乐 这两个宏代表了 音乐和音效的名称或者目录 SimpleAudioEngine::sharedEngine(
学了好久的cocos感觉自己对cocos还是一窍不通,现在回头看看以前写的测试,发现一些最基础的东西,在刚开始的时候被自己有意或无意的屏蔽了,现在做下总结。 Cocos2d-x版本: 2.2.5 VS版本:VS2013 用python建立的项目。 项目资源如下图: 1.在每个项目中都会有几个库,这几个库如下图: 其中对各个库的解释为: 1。libBox2D:物理引擎库 2.libchipmunk: