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Cocos2d-X中显示文本的方式有下面三种: CCLabelTTF: 使用系统字体,每个字符串会生成一个纹理,显示效率比较低下,适合不变化的文字 CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合经常变化的数字,比如分数,金钱之类的数字 CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBatchNode,很灵活,每个字符都是一个精灵,可以对每个字符进行操作,直接使用图片,将文字画
学了点COCOS2DX,一直感觉也没什么大意思,所以就找个教程做个小游戏出来,反正国庆在校也没啥事,自娱自乐。 PS;我用的版本是cocos2dx3.2 一、创建项目 cocos new -p com.donttouchwhiteblock.xuran -l cpp -d . 二、创建block类 因为别猜白块里面最重要的一个元素就是“块”,所以我们要为这个元素创建一个类,然后实例化一些方法,以便
1.  从plist 读取配置 2.0做法: CCArray* pKeyArray = CCArray::createWithContentsOfFile(levelFile); pKeyArray->retain(); CCObject* pObj = NULL; CCARRAY_FOREACH(pKeyArray, pObj) { CCDicti
笛卡尔坐标系 不同坐标系简介 笛卡尔坐标系 你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆: 在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到: UI坐标系 iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系: 起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最
引用计数的由来 cocos2d-x 的世界是基于 CCObject 类构建的,其中的每个元素:层、场景、精灵等都是一个个 CCObject 的对象。所以 内存管理的本质就是管理一个个 CCObject。作为一个 cocos2d 的 C++ 移植版本,在它之前有很多其它语言的 实现,从架构层次来说,这与语言的实现无关(比如 CCNode 的节点树形关系,其它语言也可以实现,如果是内存方便,C# 等更
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 大家十一过得肿么样啊~ 我现在的情况就是——每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。 好了,继续做2048, 这是第四篇啦~ 这篇的内容就是对触摸的处理哟
最终效果图: 一、新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录 打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下: cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹, 例如 : coc
这鸟蛋报错信息,骗的我一愣一愣的,疯狂地寻找 mkg3states.* 而不得 原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-atjoaqst-bbv.html 今天将 cocos2d-x 代码用 cygwin 编译碰到了 main 函数重定义,一直不能解决, 网上也没有想过说明,后来经高人指点才搞明白,先记录下解决的办法以防以后遇到 错误内容是 D:/android/
关于cocos2dx的坐标系的文章很多,本文不再赘述,只是我一直不明白那几个函数是怎么变换的,今日专门研究了一下,以下是自己的理解。 auto sprite1 = Sprite::create("CloseNormal.png"); sprite1->setPosition(Point(20,40)); sprite1->setAnchorPoint(Point(0,0));
一、TextFieldTTF输入框的使用 #pragma mark - 自定义方法 // 自定义方法,添加一个 TextField void TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y) { TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("请输入:","宋体",
【唠叨】     在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。     实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。     本节来学习一下3.x中新的标签类Label,如果对2.x中的三个字体类不了解的话,建议先去看看那三个类的
好的游戏编辑工具能够减少了我们大量的开发时间,收集后用。 物理编辑工具Physics Editing Tools Mekanimo 网址:http://www.mekanimo.net/ PhysicsBench 网址:http://www.cocos2d-iphone.org/forum/topic/9064 PhysicsEditor 网址:http://www.physicseditor.d
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 不知不觉,都10月5号了, 十一大假期快结束了 不开心啊, 有木有!!! 算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了, 也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。 这篇
一、计时器的使用 效果图:点击屏幕,移动头像至指定位置后,停止计时器 类型为SEL_SCHEDULE实质是一个函数指针,指向的是Ref的一个成员方法,参数float,返回值void 场景的.h头文件 场景类的实现.cpp文件 关键代码: // // UpdateScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-5. // /
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 真的要结束了, 终于把2048的开发教程,写完了~ 这次是对于安卓平台的移植: cocos2d-x 3.2 做APK,很简单了呢, 前面环境配置完,我们可以直接在
1.修改Android.mk,添加源文件 位置:HelloCpp\proj.android\jni 进入class目录,在class目录下打开命令行窗口(ctrl+shift+右键,然后在菜单中会有打开命令行的选项),输入dir *.cpp,可以快速得到源文件目录。 2.在工程根目录下打开命令行窗口,运行cocos run -p android 3.安卓平台预处理问题处理 4.横屏竖屏问题修改An
好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,身为菜鸟的我的确花了很大功夫才看懂一些源代码。原来打算玩下Pomelo,不过我不得不说这东西真的是给专业开发者准备的,我搞了半天libpomelo也没顺利链接上服务器,光是链接服务器都那么难搞,更别说通讯了,我还能说什么呢……(真的是网络资料都翻遍了,真不知道其它人是怎么用的),官方示例里并没有简易代码,所以不适合像我这样的超级菜鸟使
一、认识Box2D 帮助文档,共69页 二、创建一个物理世界 先导入主头文件 #include <Box2D/Box2D.h> 三、物理世界一览 像素转成米 的比例因子 就是32 三、运动的物体 刚体的类型有三种:动态的、静态的、漂浮的(不受重力影响) 结构体b2BodyDef,构造刚体时,必须指定的、定义一个刚体所需的参数 cocos2d的像素和box2d的世界 长度转换 当box2d中世界长度
在使用PageView做关卡选择界面时,发现滑动切换界面很不好用,用以下代码解决: 新建一个类继承PageView: class MyPageView : publicPageView { public: void handleReleaseLogic(constPoint &touchPoint) override { if (_pages.size() <=0)
原文:http://www.cnblogs.com/xxiaoye/p/3950185.html 作者:xxiaoye 昨天听了腾讯2015校招的在线宣讲会,看到了游戏技术大拿Steven,他总结了需要的达人得爱技术,能坚持,够挑剔。马上校招了,加油吧,骚年~    网上关于cocos2d-x的面试题比较少,这里搜集和整理了一写网上关于cocos2d-x游戏开发的面试题。希望对找工作的同学有帮助。