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前提安装python2.7并配置环境变量(只需要在Path中添加python的路径即可,必须是2.7版本不支持3.0版本)完成后在命令行下执行python得到python版本信息即为配置成功。 一、安装Android相关开发环境 jdk(需要安装并配置相关环境环境变量) ADT(下载后解压缩就可以了) ndk( 下载后解压缩就可以了v3.2必须是ndk-r9d以后的版本,ndk-r7以后的版本就不
Cocos2014开发者大会(秋季)将于10月28日在 北京·国家会议中心 举行,本届大会主题为"Great or nothing"。与会者将在一天的时间里,通过诸多行业领袖在游戏设计研发、运营推广、开发者平台、生态系统等各方面的分享演讲,进一步理解和把握手机游戏的趋势方向。 触控旗下的Cocos2d-x、Cocos Studio、Cocos开发者平台等系列游戏引擎、开发工具和平台将在会上宣布重要
学了几天Cocos2d-X后今天终于可以试试Cocos2d-X的跨平台开发了,由于条件的限制,我只会测试Cocos2d-X在Android平台上的开发,今天就以一个简单的文本测试Android上的效果,需要用到CCTextFieldTTF类,CCTextFieldTTF是一个显示文本控件的类用于输入文本和现实文本类似于Windows编程中的Static控件和Edit控件 程序实例:使用TextFi
cocos2dx 3.1.1   lua项目安卓交叉编译 mac环境下 本文基于ant,sdk,ndk,adt等软件和环境已经事前设置好 1\新建项目 在mac的终端下输入命令: cocos new tegame -p com.test.app  -l lua   (后面可以加自定义的路径) 环境搭建好后可以直接输入以上语句新建项目. 这个新建的lua项目,就是我们用于编译到安卓的cocos项目.
       cocos2dx已经封装了很多关于opengl的函数,可以方便的使用,在3.0v以前,是在draw编写绘制代码,3.0v以后,还是在draw函数里,但发生了点变化。       先来看一下Node类关于draw函数的申明 virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4& transform, uint32_t flags);
    接着昨天的返回键往下写,返回键的操作经常会应用到哪里呢?游戏退出时,下面是用jni实现的按返回键弹出原生对话框退出游戏的代码,有问题可以留言 .cpp #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #include "platform/android/jni/JniHelper.h" #include "jni.h" #endif void
From: http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=226344 要把Resources下目录里的文件,拷贝到exe目录下,直接copy Resources目录不可以,我刚刚解决这个问题。 不是缺少库文件,缺少库文件是打不开程序而不是崩溃。 =================================================== 另外,还
原创文章,欢迎转载,转载请注明:文章来自[寒江孤叶丶的Cocos2d-x之旅系列] 博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 在Coco2d-x3.2版本中,对LuaSocket进行了集成,我们可以直接在程序中调用luaSocket进行方便的TCP/UDP/FTP/HTTP等等通讯,非常方便。 下边先上一段代码: local socket = requir
cocos2d-x 3.1.1源码阅读过程的注释 印象笔记链接:http://app.yinxiang.com/l/AAU8F1mKiN9BIqFopReAU3ZbTcgGOULycQo/ Ref 每个类的基类是Ref   也就是2.0的CCObject 调用继承下来的下面的那个函数 class  CC_DLL  Ref { public :     /** 引用计数+1      */     
用 DragonBones for Cocos2d-x 实现帧动画 本文所使用的 Cocos2d-x 和 Cocos2d-html5 版本均为 2.2.2 美术组对骨骼动画提出了一个需求,希望能用 DragonBones 实现定格效果,而不是每帧都自动产生补间。 经过一翻搜索,我在这里找到了一个方法,只需要在骨骼的关键帧上使用 ^ 标签就可以取消骨骼动画的补间。实际上 DragonBones 的
【唠叨】     学习cocos2dx 3.2确实比较吃力,因为网上关于最新版的v3.2的资料十分稀少,或者是讲解的确实不是很详细。大部分人都是根据官方文档照样画瓢,而对于有些比较抽象的概念及函数都是照着官方文档来讲解的。这样的结果,导致有些东西令我确实非常费解。     没有办法,只好自己来总结cocos2dx3.2,然后将个人的学习感悟分享给大家。     PS:当然有些大牛写的文章还是很不错
那个蛋疼老师的课上已经交大家如何配置路径了,虽然很繁琐但是并不是一无所用,最起码我们知道了一个事情,那就是配置Path路径的作用。 没错,所有的这些东西我们知道路径的话是可以直接访问的,配置Path的好处就是让你再CMD命令行下可以直接在管理员目录下执行那些脚本。 那么问题就来了,既然他叫我们配置了那么些东西,用完之后貌似除了查看版本什么用都没有,那到底是干什么呢。 其实用处是很大的,估计他自己都
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">一、zorder</span> <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 2
From: http://www.voidcn.com/article/p-mixumgls-bkt.html CCache是c/c++的编译器缓存。当相同的编译被再次编译时,进行检测并通过之前编译的缓存进行编译加速。所以我们可以通过这种方法给cocos2d-x android的编译加速。使用这种方法,在i7 CPU的Macbook Pro Retina上编译,我们的cocos2d-x andro
Cocos2d-x引擎具备丰富的功能,其中有来自引擎内部的,也有来自第三方扩展的。开发者习惯将引擎的功能看做引擎结构中的模块,常见的引擎框架中的模块组成如下: 游戏系统 精灵 场景 动作 菜单 规则 动画 按键触屏 声音 任务 事件 脚本系统 人工智能 物理碰撞 编辑器 游戏特效 游戏功能 多国语言 文字处理 高级绘制 文件存取 多媒体 用户操作 图片处理 资源处理 网络通讯 游戏数据 引擎内核
在Cocos2d-x中,几乎所有与渲染有关的类都是继承自CCNode类。由此可见,类CCNode在Cocos2d-x引擎中的重要性是无可替代的。场景CCscene、层CCLayer、精灵CCSprite以及精灵集合CCSpriteBatchNode的父类都是类CCNode。 /* 类CCNode与节点有关的函数 */ // 将参数中的节点对象添加至当前节点,z坐标为0 virtual void
【名词解释】      引用计数:引用计数是现代内存管理中经常使用到的一个概念,它的基本思想是通过计数方式实现多个不同对象同时引用一个共享对象,具体地讲,当创建一个对象的实例并在堆上分配内存时,对象的引用计数为1,在其他对象中需要持有这个共享对象时,需要把共享对象的引用计数加1,当其他对象不再持有该共享对象时,共享对象的引用计数减1,当共享对象的引用计数变成0时,对象的内存会被立即释放。(部分截取
1、安装:直接下载解压运行setup.py即可。 如果只用web的,什么sdk ndk ant 都不用设置 2、运行,直接浏览器打开项目下 index即可 但是运行会失败,测试发现必须丢在web服务器上才能成功运行 或者在项目目录下,用 cocos run -p web 运行 3、由于cocos2dx 3.x 和 cocos2d-js 3.x 都是用的cocos命令行,所以他们之间会冲突 冲突的主
CCDirector类,简称Director(导演),是引擎渲染框架的指挥者。导演对象负责创建、管理应用程序或者游戏的主窗口,在特定的条件下显示执行某个场景。在代码中导演是一个单例对象。换句话说,一个游戏当中只有一个导演的角色。它保存着引擎中一些全局配置的设定,同时管理者游戏场景以及负责与渲染器OpenGLES保持联系。 /* CCDirector类与CCScene类有关的函数 */ // 运行