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Cocos2d-x
Cocos2d-x 读取网络图片创建精灵
Cocos2d-x 2.1.4 里面已经为我们提供了HttpRequest ,HttpClient,CCHttpResponse用于处理网络相关操作 下面简单利用这些封装好的类,来读取网络图片并创建精灵 1.在工程里面导入HttpRequest.h,HttpClient.h #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" #i
cocos2d-x 如何制作一个类马里奥的横版平台动作游戏 1 献给所有对动作游戏有爱的朋友
本文翻译自国外著名IOS源码教学商业网站raywenderlich 的 IOS Game Start Kits三件套之一的Platformer Game/平台动作游戏的前奏曲,另一个是Beat'Em up Game/横版格斗游戏,作者是国外著名游戏开发专家Jake Gundersen,曾参与开发过SFC时代的洛克人X系列。 原文网址: http://www.raywenderlich.c
Bullet(Cocos2dx)之使用cocos2dx测试PhysicsWorld3D
1.使用Cocos引擎建立工程,打开cocos studio 修改分辨率为960*640,删掉背景图片 发布到vs工程 1.打开AppDelegate设置分辨率,并运行 director->getOpenGLView()->setDesignResolutionSize(960, 640, ResolutionPolicy::EXACT_FIT); 2.配置Bullet(win32)到cocos
cocos2dx常见的46中+22中动作详解
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");
cocos2d-x V3.x内存管理分析
原文请猛戳: http://galoisplusplus.gitcafe.com/blog/2014/07/30/memory-management-in-cocos2d-x-v3/ cocos2d-x移植自Objective C的cocos2d,其内存管理其实也来自于OC。因而对于写过OC程序的朋友来讲,cocos2d-x的内存管理应该是一目了然的,但对于本渣这枚没接触过OC的C++码农来说,或
cocos2dx 3.3 tilemap 缩放滑动并且准确点击对象
之前已经有一篇更基础的tilemap笔记了,这两天用了下3.3的tilemap发现以前有些东西又套用不了。所以又写了一篇札记,顿时感觉自己萌萌哒。 完全没有玩过的童鞋可以看看基础篇 主要实现目标: 1. 能够3倍缩放tiledMap 2. 能够鼠标滑动 tiledMap 3. 在缩放和滑动的情况下,点击一个tile 能够判断出 实际的格子坐标。 4. 永远让角色保持在屏幕中心 缩放和滑动这里就不
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Cocos2d-x 3.2 自动更新 -- 使用AssetsManager更新游戏资源包
文章摘自:http://www.voidcn.com/article/p-aseyqndm-bcu.html Android和win32已经测试通过,理论上IOS也可以。 1、AssetsManagerDelegateProtocol AssetsManagerDelegateProtocol,用于与服务器校验版本号,更新下载资源包,并对成功、出错、下载进度等进行回调。 2、资源包名称 所下载资源
Cocos2dx打包成apk包时在手机上闪退 CCApplication.cpp function:sharedApplication line:60
Cocos2dx打包成apk包时在手机上闪退 在项目运行过程中,在手机上运行会出现闪退的现象, 报告错误代码如下: 06-30 10:45:19.921: E/cocos2d-x assert(28033): E:/workspace/cocos2d-x-2.2.2/projects/****/proj.android/../../../cocos2dx/platform/android/CCAp
cocos2dx-3.2 之 闪电效果
参考闪电特效算法:http://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html 算法详细信息可参上述网址 下面直接上代码,这其实就是一个算法问题: .h文件 #ifndef __HELLO_LIGHTING_H__ #define __HELLO_LIGHTING_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class
Bullet(Cocos2dx)之增加调试绘制PhysicsDraw3D
由于刚开始学的时候不知道Bullet的单位1.0代表多大,所以制作出的模型的大小也无法判断。 不用担心,Bullet提供了一个类btIDebugDraw,这个泪已经实现了很多绘制功能,我们要做的就是实现几个虚函数。 我们继承btIDebugDraw,实现虚函数 class PhysicsDraw3D : public btIDebugDraw { public: void drawLine(co
Cocos2dx实现翻牌效果CCScaleTo与CCOrbitCamera两种方式
由于项目需要实现翻牌的效果,所以自己在完成的过程中将这篇文章写下来,想想还是觉得有点艰辛。 开始在网上找解决的办法找了很久,基本上就是一种解决方案,就是用CCOrbitCamera这个Action类来模拟实现翻牌的效果。 但是我在使用的效果中始终不如人意。 用CCOrbitCamera类实现倒是能实现,但是如果将牌移动到左上、左下或者其他不在屏幕中心的位置那这个效果就不行了,翻牌的位置就错误了,类
Bullet(Cocos2dx)之优化PhysicsDraw3D
为了测试bullet物体的大小,匆匆写完的PhysicsDraw3D的效率低的要命,这也是为什么cocos2dx弃用了DrawPrimitives,而去使用DrawNode DrawPrimitives每次绘制都去调用glDrawElements,假如每帧绘制10000条线段,那么就要调用10000次glDrawElements,可见效率之低。 而DrawNode采取的是批处理的方式,当drawL
cocos2d-x 3.0rc开发指南:Windows下Android环境搭建
安装工具 1. 配置JDK JDK下载地址:http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 本人的系统是Win7 64位版,但安装的是JDK7,Windows X86版。 假设安装目录在: C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.7.0_21;当然也可以是其他地方 设置环境变量: JAV
cocos2dx中函数指针传递的方法
目的 看到群里有个朋友搞了好几天函数指针传递,没搞好。所以写一篇文章,旨在从cocos2dx中帮朋友们找到如何传递指针。 旧版本的函数指针传递 全局函数函数指针调用 一般在C++11之前,我们一般是这样定义一个函数指针类型。 [cpp] view plain copy print ? typede void(*pFunc)(int,...); 什么意思呢? [cpp] view plain
cocos2dx 3.3 视频播放的实现-VideoPlayer的使用
最近因为项目需求需要使用到视频播放功能。 在3.x版本之前如果需要用到视频播放功能就要使用原生的视频播放实现技术,好在3.x之后官方已经集成了视频播放功能,这是值得欣慰的。但是欣慰过后的悲剧在于,官方的文档一直跟不上版本的更新速度。虽然集成了这个功能,但是郁闷的是你要花费很大的力气去尝试使用技巧(仅限于类似我这种菜鸟)。 以下为我整了好久才摸到的使用方法,其实使用不难,难的是一定要注意这个集成的播
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