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Cocos2d-x
cocos2dx常见49种Action
bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSprite * sp= CCSprite::cr
cocos2d-x 实现游戏中的系统公告
CTestLayer.h #ifndef __TEST_LAYER__ #define __TEST_LAYER__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class CTestLayer : public cocos2d::CCLayer { public: CTestLayer(void); ~CTestLayer(void); virtual boo
Cocos2d-x--iOS平台lua加密成luac资源方法和Jsc文件<MAC平台开发试用--windows平台暂未研究>
首先要说,最近真的是太忙了,好久没写博客了,今天正好有空,就写一下最近在写游戏中的一些发现; 话说,基于Cocos2dx 引擎 + 脚本写游戏,至今的感触就是可以进行增量更新和即时编译等,节省了很多时间;好了废话不多说了,进入正题; 这里我是以Cocos2d-x-2.2.2 为例<其实,写着文章时候Cocos2d-x-3.2 都封版了>; 今天我就说一下怎么用Cocos2d-x3.2中的coco
Cocos2d-x 3.x RenderTexture渲染纹理源码分析
最近在学习3.x的源码,3.x的渲染机制改动比较大,改变了之前在每帧遍历所有的Node树节点时通过draw()方法中的直接渲染,而是通过生成渲染指令并将渲染指令发送到渲染队列,在每一帧结束时进行延迟渲染,这样就把游戏循环和渲染分离开来,2dx官方说要把渲染放在一个独立的线程来处理,按照3.x现在的架构可能不久就会实现。 Cocos2d-x提供了一个RenderTexture类来支持把帧缓冲中的数据
Cocos2d-x 分享一个封装的Sqlite3的DBUtil类
在Cocos2d-x中使用Sqlite作为游戏持久化的解决方案是个不错的选择,使用json或者xml等文件存储的IO读写性能在手机设备上比较差,通常使用Xml和Json等文件存储数据时,因为实时的通过IO读取文件操作非常耗时,往往在游戏启动的时候把数据读取出来放到游戏的缓存中,使用时去缓存中查询,这样会占用大量的内存,如果不想使用缓存的机制来查询,使用sqlite3数据库是个不错的解决方案,我做过
cocos2dx3.3 使用cocos studio2.0 导出的.csb文件
直接上步骤:(以COCOS2DX-JS 框架自带的飞机为例子) 1. 打开cocos studio2.0 新建节点文件 2. 导入资源,并按照需要设计新建的节点文件 红色框内为导入的资源,蓝色框内为csd文件的布局(注意,背景图坐标设置为(0,0),锚点设置为(0,0),其他元素锚点设置为(0.5,0.5),按钮设置成Button类型,并设置normal和selected时的图片资源 3. 发布项
深入理解 cocos2d-x 坐标系
最近在研究cocos2d-x坐标系,看了官网的文档,一头雾水,今天搜到这篇文章,豁然开朗。转自里沃特-技术博客! 首先对于初学的,带大家认识 cocos2d-x 中坐标系的几个概念,参考 http://www.voidcn.com/article/p-byvoorac-kw.html。其他的往下看。 弄懂坐标系是开始开发的重要的一步,为了不让大家头晕,现在里沃特深入的为大家讲解一下,本人原文地址:
quick-cocos2d-x 集成 google protobuf 方法
如果感觉太乱请见谅, 几次编写后提交错误,内容被清空, 无奈只好本地用markdown规范编写, 贴到了论坛里。 如果你有密集恐惧症, 请移步 http://ablegao.me/posts/quick-cocos2d-x-protobuf.html , 这个地方看着会舒服一些。 ##第一步 需要最新的protobuf 类库和解析程序。 https://github.com/sean-lin
cocos2d-x3.2中最新RGB颜色表集合
■RGB(255,192,203) ■★●◆pink(粉红) ■RGB(220,20,60) ■★●◆crimson(腥红) ■RGB(255,240,245) ■★●◆lavenderblush(苍白的紫罗兰红) ■RGB(219,112,147) ■★●◆palevioletred(脸红的淡紫红) ■RGB(255,105,180) ■★●◆hotpink(热情的粉红) ■RGB(199,21
Bullet(Cocos2dx)之交叉编译Android,集成到cocos2dx3.x
首先将src文件夹复制到jni文件夹,没有可以新建一个 新建两个文件Android.mk, Application.mk Application.mk内容如下: APP_ABI := armeabi armeabi-v7a x86 APP_PLATFORM := android-8 APP_STL := stlport_static Android.mk 内容如下: LOCAL_PATH:= $(
Cocos2d-x数据加密解密详解
From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2152 C++的Base64算法实现 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 4
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas 在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字: LabelTTF LabelBMFont LabelAtlas LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高
使用Cocos2d-x 3.2和Cocos Studio做屏幕适配方案总结
常规策略: 今天研究了一下屏幕适配导致的缩放和展示不全的问题(黑边的方案直接淘汰)。细想一下,美工给我们一张图(假设这张图width足够长),在不同的分辨率上我们应该如何对其展示?肯定不可能在所有的分辨率上把这张图完美的按照原比例展示出来,那答案就只有两种了: 1、铺满屏幕(长宽非等比缩放 EXACTFIT) 天天德州就采用了这种方法,在不同的分辨率上能明显看到元素被缩放或者拉伸了,对于休闲类游戏
【Cocos2d-x】实现资源热更新
热更新介绍 什么是热更新? 游戏客户端启动时,主动请求服务端检查版本号,并更新资源到本地。 应用场景: 情况一:游戏客户端已经发布了,但突然发现有个比较严重的bug需要修复。这时需要更新游戏的代码(Lua代码)。 情况二:情人节到了,需要搞个活动,在游戏中营造一个节日氛围。这时,需要更新游戏资源或增加一些功能。 好处:不需要重新打包和提交应用到市场等待审核。 热更新流程 AssetsManager
cocos2dx-3.x 导入lua扩展库
使用cocos2dx-lua做开发,免不了需要利用额外的lua扩展库。lua 扩展库一般由 c/c++ 写成,其接口有两种方式生成,一种是手写luaL_register(lua5.1),另一种是利用 tolua++ 工具。这里讨论的是前者,即如何把已经写好的库导入到cocos2dx项目中使用。项目采用的是 cocos2dx-3.x 版本,涉及到的目录文件请对号入座。 准备所需的库 首先我们要知道,
cocos2d-x 中添加显示文字的三种方式 LabelTTF 、LabelBMFont 和 LabelAtlas
在 cocos2d-x 中有三个类可以在层或精灵中添加文字: LabelTTF LabelBMFont LabelAtlas LabelTTF 直接支持使用 TTF 字库,可以支持全部的中文,但是效率稍低。LabelBMFont 适合显示特定的文字,通过预先将文字生成图片,提高了效率,但是不能支持全部中文。如果使用的文字不多,组合多,但是文字的编码是连续的,比如数字,或者英文字符,那么 Label
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