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Cocos2d-JS 打包安卓APK
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Quick-Cocos2d-x文件结构分析
在上一章我们讲过了Quick-Cocos2d-x中的环境搭建,这章我们分析下quick中的文件结构吧!打开quick的文件夹,可以看到如下的这些目录和文件: bin:存放各种与引擎相关的脚本 compile_luabingding.sh和compile_luabing.bat脚本是用来将cpp文件bind到lua上的脚本。 compile_scripts.sh和compile_scripts.ba
opengl之vsh、fsh简易介绍+cocos2dx 3.0 shader 变灰
认识着色器 理解OpenGL渲染管线,对于学习OpenGL非常重要。下面是OpenGL渲染管线的示意图:(图中淡蓝色区域是可以编程的阶段) 此图是从wiki中拿过来的,OpenGL的渲染管线主要包括: 准备顶点数据(通过VBO、VAO和Vertex attribute来传递数据给OpenGL) 顶点处理(这里主要由Vertex Shader来完成,从上图中可以看出,它还包括可选的Tessell
cocos2dx游戏资源加密之XXTEA
在手机游戏当中,游戏的资源加密保护是一件很重要的事情。 我花了两天的时间整理了自己在游戏当中的资源加密问题,实现了跨平台的资源流加密,这个都是巨人的肩膀之上的。在手机游戏资源加密这块,能做到安全加密保护的确实不多,有研究过专业平台爱加密的手机游戏加密解决方案,有兴趣的可以点此了解:http://www.ijiami.cn/appprotect_mobile_games 大概的思路是这样的,游戏资源
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[cocos2d-x]string 转 Color
static int toColor (const char* value, int index) { char digits[3]; char *error; int color; if (strlen(value) != 8) return -1;
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cocos2d-x 3.0 常用对象的创建方式
cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。 下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。 1、精灵Sprite的4种创建方式 (1)根据图片资源路径来创建 [cpp] view plain copy //根据图片路径来创建 auto sprite1 = Sprite::create(file
设计模式之单例模式
设计模式之单例模式: 1、什么是设计模式? 设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的代码设计经验的总结。 例如盖房屋,在人们盖房屋的过程中,人们发现许多房屋盖起来的过程和房屋的风格都具有这样或那样很多相似的地方,所以在人们盖房屋的时候会参考过去盖过的房屋的经验,久而久之,形成了一种盖房屋的套路,这个套路就可以称之为设计模式。 2、设计模
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本例主要介绍 如何将 pbc 集成到quick-cocos2dx框架中,让我们的cocos2dx客户端Lua拥有编解码Protocol Buffers能力。 参考: 云风pbc的用法: http://www.cnblogs.com/ghost240/archive/2013/08/12/3253092.html 本例使用的项目位置: https://github.com/miaodadao/pbc
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Cocos2d-x内存管理
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cocos2dx3.2 ——屏幕适配
cocos2dx3.2 ——屏幕适配 本文出自 “夏天的风” 博客,请务必保留此出处 http://www.voidcn.com/article/p-wonznbch-wx.html 手机的屏幕大小千差万别,如现在流行的安卓手机屏幕大部分长宽比例为16:9。而iPhone 5S的长宽比例为71:40(接近16:9),也有预测说iPhone 6S的长宽比例也将会是主流的16:9。另外还有一些平板
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