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From: http://blog.ch-wind.com/librocket%E5%9C%A8cocos2d-x%E4%B8%AD%E4%BD%BF%E7%94%A8/ libRocket是一个MIT协议开源的UI库,它最主要的理念是以css和html的形式来设计界面,可以极大的降低开发界面的成本。之所以会接触到这个库是因为cocos2d-x的ui库可以说是正在建设中的状态,用起来多少有些不顺手
下载与安装PhysicsEditor 物理编辑器介绍 1.VertexHelper 免费、开源的物理编辑器,只能在Mac平台下使用。 2.PhysicsEditor 收费,支持windows与mac。可免费使用,有功能限制。 这里使用的是PhysicsEditor。 PhysicsEditor下载地址: 下载地址一:https://www.codeandweb.com/physicseditor
在cocos2dx中使用纹理图集是非常节省资源的,在这里推荐 TexturePacker,而且 TexturePacker工具的加密接口也非常的好用,下面就来介绍一下。。。 TexturePacker 工具的加密,只是相对于一般使用的基础上增加了几步对密码操作的步骤(目前的加密功能仅适用于.pvr.ccz格式): 一、生成密码(图形化界面和命令行两种方式) 方式一:图形化界面生成密码 bubuko
1.为什么要使用Camera 游戏有点像电影,镜头的使用非常重要。忽远忽近,跟随主角,场景切换等等。一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d 就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。之前一些效果都可以使用其他方式来模拟Camera,但是这样逻辑就不太直观,直接操作Camera是最完美的。 先来看我们这个Camera Demo的效果图: 按照常理来理
由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。 需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cpp/.h 文件。3.
From: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2275 1.为什么要使用Camera   游戏有点像电影,镜头的使用非常重要。忽远忽近,跟随主角,场景切换等等。一般来说2d游戏不太需要使用Camera,所以cocos2d 就没太重视Camera,直到了3.3这个版本才较容易使用Camera。之前一些效果都可以使用其他方式来模拟Camera,但是这样逻
cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416。    由于目前我们的项目使用的是2.x版本的,且已经开发了一半了,这时候不适合转3.x的版本,于是只能用2.x的老方法tolua++来实现绑定。这就有一个蛋疼的问题,太麻烦!每次都要写pkg、使用tolua
参考UIScene.cpp和SceneEditorTest.cpp 使用scene的时候:        #include "cocostudio/CocoLoader.h"        #include "cocostudio/CCSSceneReader.h"        using cocostudio::SceneReader;     cocos2d::Node *rootNode;
综述 Cocos2d-x提供了一套易于使用的UI API来满足你的GUI需求,其中包括:Label、Menu、MenuItems、Buttons和Views。 Label(标签) Cocos2d-x中提供了Label(标签)对象来创建TTF、BMFont和SystemFont文本。 Label BMFont(BMFont标签) BMFont是使用位图字体的标签类型。位图字体是由点或像素矩阵所组成,
在cocos2dx版本中使用视频播放器的话 需要以下步骤 1、在写一个.mm的文件 我这里的mm叫IOSPlayVedio这个 头文件定义这个 static void playOnLineVideo4IOS(char *pszVideoUrl); .mm里面写 void IOSPlayVedio::playOnLineVideo4IOS(char *pszVideoUrl) {     NSStr
写了好久的lua,cpp都快忘完了,悲剧,今天记录一下粒子效果 使用cocos2dx自带的粒子效果代码如下: ParticleFire*pf = ParticleFire::create(); pf->retain(); this->addChild(pf, 100); pf->setTexture(Director::getInstance()->getTextureCache()->a
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43673603 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 最近看了TiledMap的基本使用 Tiled工具 首先需要Tiled工具,具体使用网上很多博客都写过,我也是搜索的学习的 这是cocos官方的demo中的一个地图资源,是以tmx后
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/43706551 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 年前已经把这部分东西学完了,但是后面出现了一个bug,紧接着公司组织关系变更,搬家到新的地方上班等事情,忙完接着就回家过年了。终于,年后开始上班了,抽出空来把blog写一下。 coc
本篇博客来自star特530,转载请注明出处。http://blog.csdn.net/start530/article/details/19913611 Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢? 例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个comp
PageView在GUITest中可以看到相关的示例代码,简单的使用代码如下: var PageViewScene = cc.Scene.extend({ pageView : null, pageIdx : 0, onEnter:function () { this._super(); var winSize = cc.winSize; // var sprBg = new
分类: cocos2d-x 2013-09-05 14:53  4134人阅读  评论(1)  收藏  举报    这次要用cocos2d-x做一个可以tableview的控件,里面是一排可以下拉的按钮。这个东西在xcode上很成熟,cocos2d-x上的tableview是模仿oc写的一个控件类。     大概样子是这样的:            这里有一排可以拖动的按钮其实就是在tablevi
CScrollView的滚动是藉助于其内部容器的位置变动来达到的,再加以遮盖/剪切便实现不可见的部分进行隐藏。 藉助于CCScrollView,我们可以实现分页效果,简单的富文本,下拉式按钮等。 创建一个CCScrollView式的滚动视图,首先要创建一个容器,此容器可以必须是Node或其子孙类。如下:  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10      self.layerContainer 
CCScrollView的滚动是藉助于其内部容器的位置变动来达到的,再加以遮盖/剪切便实现不可见的部分进行隐藏。 藉助于CCScrollView,我们可以实现分页效果,简单的富文本,下拉式按钮等。 创建一个CCScrollView式的滚动视图,首先要创建一个容器,此容器可以必须是Node或其子孙类。如下:  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10      self.layerContainer
游戏实例来自《Cocos2d-x游戏开发之旅》,作者主页:http://www.benmutou.com/ 首先利用TiledMap在原来的地图上添加上障碍物,先新建两个图层,分别叫barrier和meta2,如下 选中barrier,然后利用图块中的素材,在地图上画障碍物,如图: 嗯....在地图上一坨坨的就是所说的障碍物。 但是如果现在保存,重新运行项目的话,可以发现这些障碍物并不能阻碍主角前
物理引擎的使用 为了方便碰撞检测,我使用了cocos2d集成的物理引擎,cocos2d有两种物理引擎,一种轻量级的Chipmunk,一种相对Chipmunk比较复杂的Box2d,在3.x版本cocos2d封装了Chipmunk的api,简单好用,在项目中就是使用了这种物理引擎。 物理引擎的使用: 1、设置物理世界的场景。 2、设置物体形状(在物理世界的一个实体)和碰撞属性 3、碰撞检测 这样,我们