使用专题提供使用的最新资讯内容,帮你更好的了解使用。
SQLite集成与用法 概述 在Cocos2d-x中,简单数据存储,可以使用UserDefault。那么如何存储大量,不规则的数据?我们可以使用SQLite数据库存储数据。SQLite是使用非常广泛的嵌入式数据库,它有小巧 、高效、跨平台、开源免费和易操作的特点。 SQLite数据库是使用C语言来编写的,那么在Cocos2d-x使用SQLite也是得心应手。 准备 首先创建一个Cocos2d-x
在使用cocos2d进行游戏开发的过程中,难免要查阅cocos2d的API文档,搞清楚怎么使用某个类或者某个方法。幸运的是,cocos2d的作者已经在源代码里面添加了文档注释,我们只需要使用文档生成工具解析源代码生成文档即可。最常用的文档生成工具是Doxygen。   用Doxygen处理cocos2d文档有2种方式: 第1种方式:安装Doxygen软件,解析cocos2d源代码,生成html格式
1. 位置:Modifier_example --> Modifier 2. 类名:Modifier     (1).使用modifier 可以做出一些精灵的特效,旋转,倾斜,透明,放大,缩小等等。常用的modifier如下, <1>. AlphaModifier 透明度修改器 <2>. ColorModifier 颜色修改器 <3>. CubicBezierCurveMoveModifier 三
继承关系 api文档地址:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/da/d32/classcocos2d_1_1extension_1_1_control.html #include <CCControl.h> 类 Control 继承关系图: ControlSwitch:开关控件 ControlSlider:滑块控件 ControlButton:状态按
在ios开发中,经常会使用到通知这种模式,在coscos2dx中也移植了这种模式,CCNotificationCenter CCNotificationCenter被设计成了一个单例模式。其使用方法和OC中差不多,在ios开发中经常是再一个界面出现或初始化的时候,注册消息通知,在界面消失时取消通知。CCNotificationCenter的用法如下: 先来看下cocos2dx中注册通知的函数: /
CCTableView          CCScrollView类的子类,拥有相同的作用,滚动视图,但CCTableView这个类却用了两个代理来实现,一个代理(CCTableViewDataSource)负责数据源的管理,即管理显示的对象;另外一个代理(CCTableViewDelegate)则管理触摸事件,判断是点击了哪个对象。          staticCCTableView* cre
1        打开建好的T32  Cocos2dx-3.2的一个项目 2        设置Cocos显示窗口的位置是在AppDelegate.cpp中: 3  设置自适应窗口大小的代码是在上面的代码后面紧接着就添加: glview->setDesignResolutionSize(480,320, ResolutionPolicy::EXACT_FIT);   3        cocos2
Cocos2dx中加入了lua,其中还包含tolua++。以下说明如何在cocos2dx中实现lua脚本调用自定义的C++函数。 可以参考如下文章: 【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集) 【木头Cocos2d-x 008】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
CCNotificationCenter是Cocos2dx实现的观察者模式,观察者模式也就是一个target可以注册多个观察者,当目标数据出现变化时,观察者可以知道做出什么样的变化(更新)。在MVC模式中一个Model可以注册多个Views,Model就是目标对象(target object),而View则是观察者,当Model中有数据变化时,要通知所有的View也相应的改变(更新)。 在需要监听
ScrollView控件经常被使用,比如说明,帮助等等,它利用裁剪和内部对象本身的位置来实现局部显示功能 quick-cocos2d-x中的使用较为方便,简单的说明一下如何创建一个ScrollView 1 创建一个要显示在ScrollView中的对象 2 创建一个ccNode 3 把要放到ScrollView中的对象先放到ccNode中 4 创建ScrollView对象 5 把ccNode加入到S
原文地址:http://www.voidcn.com/article/p-rhfkjoll-sg.html cocos2dx 2.2.x 版本以后,使用rapidjson进行数据解析,因为的效率要高写,下面是一个解析事例: ball.json 数据如下: [html]  view plain copy {       "entities": [           {               
       在cocoStudio中如何制作序列帧动画,在这边不提及了,在后续中会添加。把导出来的文件复制到资源文件夹下面、 在项目中添加引用,CocoStudio 、Externalion、GUI这个三个库文件,具体的引用方式在之前的文章中详细的介绍过了。 在头文件中需要添加的头文件: #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio
从CocoStudio2.0开始,更新了代码中更新资源的方式,需要用CSLoader来加载。 #include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 #include"cocostudio/CocoStudio.h"//在CocosStudio.h 头文件中已经包含了Studio所需要的各个头文件(除CocosGUI)因此我们使用Studio仅需要包含他就可以 using nam
pthread库是一个跨平台的多线程库。在Cocos2d-x中已经集成了该库。 工程配置 1.包含头文件 $(ProjectDir)..\..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\pthread 2.链接库文件 pthreadVCE2.lib 使用pthread库 相关api说明 互斥锁: //定义互斥锁 pthread_mutex_t  s_taskQu
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1945 1. 新版本的加载方式:  使用Cocos Studio 2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x 3.3RC0开始提供。  #include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件  #include"cocostudio/Coc
        cocos2dx程序中使用cocostudio时着实蛋疼,xxxx,这次记录一次,免得开新项目又不会导入库文件了。         1.解决方案,右键,添加现有项目,选择 工程名\cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio\proj.win32下的libCocosStudio.vcxproj。         2.右键项目,引用,加入刚添加的库
  1、  执行动画 var sprite = new cc.Sprite(“图片地址..”); var action = cc. scaleBy(0.5, 0.5); sprite.runAction(action); // 动画执行一次   2、  动画无限执行 action. repeatForever(); // 调用一下这个玩意,动画就能无限执行 sprite.runAction(act
    昨天写了Curl的简单使用,遇见了几个坑,今天用HttpClient写样例还是遇见了坑~     按照网上的资料写总是遇见问题。。。应该是版本不一样!!!下面我来说说HttpClient的使用方法。     首先要引入头文件和命名空间 #include "network/HttpClient.h" using namespace cocos2d::network;     但是这样还不行,
Cocostudio的简单使用: 1.    我在win7上安装cocostudio打开ui编辑器 2.    导入资源文件 3.     4.    把所需要的文件资源复制到cocostudio这个路径下,然后在软件中导入资源文件,cocostudio编辑器会自动的剪切好图片。 5.    编辑制作所需的页面场景,保存项目。 6.    导出项目,这时候导出成功,在原项目路径下会自动生成一个Ex
cocostudio是触控出品的UI编辑器,数据编辑器,动画编辑器以及场景编辑器的结合体。 使用cocostudio可以少写很多的代码,使游戏开发更加简单和快速。 这次我使用了cocostudio自带的Scrollview来做了一个界面,发现比以前单单使用代码的方式继承scrollview的方式确实是方便了不少,开发的速度也加快了不少。 首先,我是在cocostudio里面画了一个滚动层容器,注意