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cocos2dx lua中使用自定义类以及tolua++的使用 2014-03-29 18:36  582人阅读  评论(0)  收藏  举报  使用cocos2dx-lua开发,免不了自己定义类,但是如何使用自定义的类的? 先了解下lua如何调用c++的: lua脚本代码->通过coocs2dx中间解析层代码->将其转换并调用cocos2dx c++的前端代码 coocs2dx中间解析层代码
转载自:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2019 本教程是讲Cocos2d-x中相机的使用,在Cocos2d-x 3.2版本中加入了相机这个类,这个类在3D游戏中是必不可少的,因为3D游戏是一个立体的世界,在3D游戏中的摄像机就相当于是我们的眼睛,通过它我们可以观察整个的游戏世界。相机相当于人的眼睛,人在用眼睛看物体的时候,可以从理论上的任意位置,
复制链接] http://www.apkbus.com/android-138698-1-1.html 楼主 788  0  |  发表于 2013-8-20 15:00:31  | 倒序浏览  | 阅读模式  |        |  电梯直达    从这一篇文章开始,我们将进入正题,开始学习Cocos2D-X中一些基础类的使用以及示例的详细讲解。             一、引擎框架      
1、  构造: var Draw= new cc.DrawNode(); 2、  画线: Draw.drawSegment(            cc.p(0, 0),// 起点            cc.p(0,100), // 终点            10, // 线粗            cc.color(0,255, 255, 255) // 颜色 );   3、  画圆: Dr
此篇基本【COCOS2DX(2.X)_LUA开发之三】在LUA中使用自定义精灵(LUA脚本与自创建类之间的访问)及LUA基础讲解 在Lua第三篇中介绍了,如何在cocos2dx中使用Lua创建自定义类供Lua脚本调用使用,当时出于Himi对Lua研究不够深入,所以当时使用了笨方法手动添加的方式进行的,那么本篇将介绍利用tolua++快速将我们自定义的c2dx类嵌入,供 lua脚本使用。 首先介绍整
function darkNode(node) local vertDefaultSource = "\n".. "attribute vec4 a_position; \n" .. "attribute vec2 a_texCoord; \n" ..
Lua飞机大战开发实例(一) 背景地图,飞机,子弹的封装,以及lua中定时器的使用 1.   首先实现场景的跳转 在MenuScene场景中   require "Cocos2d"   --创建一个菜单场景 local MenuScene=class("MenuScene", function () return cc.Scene:create() end ) --添加一个creaet函数 fun
// HelloWorld声明添加变量 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::Layer { public:     // there's no 'id' in cpp, so we recommend
         Director::getInstance()->getVisibleSize();     auto tg = TMXTiledMap::create("game.tmx");  //加载地图文件     this->addChild(tg);          auto monster = tg->getObjectGroup("monster"); //获取地图对象层  
首先在工程中添加json类库 接着编写配置文件比如我的:StudentCfg.plist 里面的内容为: [ {"id":1000001, "age":33, "address":"广西桂林红星县","phone":"13132719203"}, {"id":1000001, "age":34, "address":"广西桂林红星县","phone":"13132719204"}, {"id":1
bool StartLayer::init() {     if (!Layer::init())     {         return false;     }          auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     auto orign = Director::getInstance()->get
以下是在WIN7 + VS2012环境下测试! 一、下载 到官网下载Cocos2dx-3.0-rc0。 二、导出C++接口到Lua方法          这一步可以按官方提供的文档(\cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\ README.mdown)一步一步操作: On Windows: ------------ * Make sure that you have instal
前面几篇博客已经把Lua的相关基础知识介绍了,本篇博客就来介绍一下,如何在Cocos2d-x项目中使用Lua这门脚本语言进行开发。由于笔者使用的时Mac系统,所以演示给大家的时在XCode当中运行我们的Cocos2d-x项目。 介绍一下笔者的开发环境: Cocos2d-x 3.1.1 目前最新版本是Cocos2d-x 3.2alpha0,读者可到http://www.cocos2d-x.org/d
<span style="background-color: rgb(255, 255, 255); color: rgb(51, 102, 255); font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; font-size: 24px;"></span><pre name="code" class="plain"><span style="background-
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42223875 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 接着看教程:播放音乐与音效,然后想实现一个播放,暂停,停止的小功能,就附加看了一下Menu的一些知识,又回顾了一下坐标系 音乐和音效的播放主要使用的SimpleAudioEngine
前面已经思考了可能遇到的消除和面积判定问题,那么接下来的问题就是如何显示这些由于消除可能引出的不规则图形。 在这里,我使用了ClippingNode(遮罩)。关于ClippingNode网上的介绍都非常仔细,因此我在这里只是简单的说一下: 正如他的名字一样,他本身也是一个节点,因此可以参考我的最开始的一篇关于节点树的博文,使用他时,需要将其添加到另外一个节点中。 使用时需要注意的是要向其中添加模板
一般情况: void showMsg(float) {     cout << "show msg normal" << endl; } void (*p)(float); 然后这样调用:     p = showMsg;     p(1.1f); 如果用于函数传递参数,这样就不是很方便使用了,于是有了下面这种: typedef void (*p1)(float);     p1 p1my = s
ClippingNode简介 先简单了解一下clippingNode类的使用。顾名思义,首先它是一个node,可以做为其他sprite,node的容器,而且是一个可以裁剪的node。如何裁剪,如何定义一套裁剪的规则出来。这里可以使用一张图片,根据图片的分辨率或者有效像素进行裁剪,或者自己画出来一个裁剪区域,根据这个区域进行裁剪。那这个图片或者画出来的区域,就是模板,clippingNode根据模板
原文:http://blog.ch-wind.com/cocos2d-x%E4%B8%ADshader%E7%9A%84%E4%BD%BF%E7%94%A8/ 其实最近各种事情都比较乱本来不该研究这个的,但是个人习惯上一旦有什么事挂在那就会心烦,于是最终还是把整个事情搞到自己满意为止了。shader这个东西貌似很高端,其实本质上和其他的语言没有什么差别,而且还是c风格的。所以主要的时间都花在了怎么
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