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资料来自网络收集 着色器 着色器(shader)应用于计算机图形学领域,指一组供计算机图形资源在执行渲染任务时使用的指令.程序员将着色器应用于图形处理(GPU)的可编程流水线,来实现三维应用程序.这样的图形处理器有别于传统的固定流水线处理器,为GPU编程带来更高的灵活性和适应性. opengl es的着色器有.vsh和.fsh两个文件.这两文件在被编译和链接后就可以产生可执行程序与GPU交互. 有
 包含头文件 #include "ui\CocosGUI.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; using namespace ui; auto glview = Director::getInstance()->getOpenGLView();  auto visibleOrigin = glview->getVisi
 virtual bool init();  void touchEvent(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type,int tt); Size wsize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  _displayValueLabel = cocos2d::ui::Text::
 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  cocos2d::ui::Button* button = Button::create("animationbuttonnormal.png","animationbuttonpressed.png");  button->setPosition(Vec2(size.width
 cocos2d::ui::Text* _displayText;  void selectedEvent(Ref* pSender, cocos2d::ui::CheckBox::EventType type); Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  _displayText = cocos2d::ui::Text::
 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  ImageView* imageView = ImageView::create("ccicon.png");  imageView->setPosition(Vec2(size.width /2,size.height /2));  imageView->ignoreConten
 TextAtlas* textAtlas = TextAtlas::create("1234567890111", "labelatlas.png", 17, 22, "0");  textAtlas->setPosition(Vec2(size.width / 2,size.height /2));  this->addChild(textAtlas);
 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  cocos2d::ui::Text* text = cocos2d::ui::Text::create("TextArea Widget can line wrap", "AmericanTypewriter", 32);  text->ignoreContentAdaptWith
 Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize();  cocos2d::ui::TextBMFont* textBMFont = cocos2d::ui::TextBMFont::create("BMFont", "bitmapFontTest2 .fnt");  textBMFont->setPosition(Vec2(size.w
void textFieldEvent(Ref *pSender, cocos2d::ui::TextField::EventType type); cocos2d::ui::Text*  _displayValueLabel; Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); _displayValueLabel = cocos2d::
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Layout* layout = Layout::create(); layout->setContentSize(Size(300,200)); layout->setBackGroundColorType(LAYOUT_COLOR_SOLID); //layout->setSize(S
void touchEvent(Ref *pSender, cocos2d::ui::Widget::TouchEventType type); cocos2d::LayerColor* _baseLayer; void HelloWorld::init2(); --------------------------------------------------------------------
void pageViewEvent(Ref* pSender, cocos2d::ui::PageView::EventType type); -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Size size = Director::getInstance()->getVisibleSize(); cocos2d::ui::ScrollView* sView = cocos2d::ui::ScrollView::create(); sView->setContentSize(Size(500,400)); //sView->setDirection(ui::ScrollView::D
1.创建场景 略过,自己打开cocos studio自己随便弄就会了。 2.发布项目 菜单->项目->发布与打包-> 发布->发布资源->确定 点“确定”按钮后,资源会发布到“/Resource/res”,这是默认路径,可以自己修改 3.给按钮添加事件 如果你在cocos studio添加了一个按钮,是不是要指定一个点击回调函数。代码如下: #include "cocos2d.h" #includ
cocos2dx三种定时器的使用以及停止schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce 今天白白跟大家分享一下cocos2dx中定时器的使用方法。 首先,什么是定时器呢?或许你有时候会想让某个函数不断的去执行,或许只是执行一次,获取你想让他每隔几秒执行一次,ok,这些都可以统统交给定时器来解决。 cocos2dx中有三种定时器:schedule,scheduleUpdat
什么是TexturePacker? >TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。它是一款把若干资源图片拼接为一张大图的工具。它由一位叫做Andreas Loew的老外开发。他的推特帐号是@CodeAndWeb 下载地址,http://www.codeandweb.com/texturepacker (这里有个破解版的,不过建议大家尽量买正版吧,
断断续续坚持了一段时间了,cocos2dx开发游戏,学了不少也忘了不少,开发效率还是非常慢。思来想去,还是记录一下吧,方便以后查阅。 1、包含头文件  #include "cocos-ext.h" 2、命名空间 using namespace cocos2d::ui; 3、代码如下 Button *button = Button::create("kaishi.png"); button->set
1. 新版本的加载方式:  使用Cocos Studio 2.0发布的CSB资源更换了加载方式,需要用CSLoader来加载。CSLoader在Cocos2d-x 3.3RC0开始提供。  <span style="color:#464646;">#include "ui/CocosGUI.h"//UI相关的头文件 #include"cocostudio/CocoStudio.h"//在Coco
From: http://blog.csdn.net/star530/article/details/24186783 昨天练车时有一MM与我交替着练,聊了几句话就多了起来,我对她说:”看到前面那俩教练没?老色鬼两枚!整天调戏女学员。“她说:”还好啦,这毕竟是他们的乐趣所在,你不觉得教练每天都教学员是很枯燥的一件事么?所以调戏学员是他们每天的乐趣,这样工作才更有动力“。我承认听完她的话我愣住了!