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本文转载于http://www.cnblogs.com/zisou/p/cocos2dx-lua1.html 上面一个问题我觉得在我们使用Lua之前需要深入思考的,Lua有何优点?缺点又是什么?先找准自己的项目定位 在什么时候使用是很必要的; 经过自己一番摸索之后有如下结论: 优点: 1,嵌入式脚本开发可以跳过平台市场进行独立的游戏资源更新; 2,在使用Lua开发能降低在使用C++中得指针引用报错
实验目的:把mylib.a 中的 myfunc 暴露给其它源程序调用。 1. 如何制作NDK可用的.a静态库? 整个制作流程最好分2个目录来进行: 1. 新建一个 mylibsrc 目录用来存放源码并将其编译成.a静态链接库。 2. 再建一个 mylib 目录把编译好的.a文件打包成可让其它程序调用的模块。 Mylib的源码如下: 头文件mylib.h : #ifndef __MYLIB_A #d
SpriteBatchNode是批处理节点,他通过一次opengl调用绘制所有子节点。那么下面我们来看一下怎么来绘制? SpriteBatchNode是一次性绘制,它只有当Sprite使用的纹理与SpriteBatchNode一样时才能添加为其子节点。并且只有sprite的子类或者子类实例化对象才能添加到SpriteBatchNode上。核心代码如下: switch(obj.tag){      
本节主要通过对数组的使用,实现了节点的添加和删除,因为是在javascript的语法基础上进行了升华,所以不是很难。下面是本节的内容: 首先先创建一个数组用来存放相关节点。往数组的末尾添加元素用的是push方法。在最前边添加元素用的是unshift方法,这个方法会返回一个新长度。删除最后边的元素用的是pop方法。删除指定位置后的几个元素用的是splice(x,y);第一个参数代表下标,第二个元素代
cocos2dx的 runAction,如果某个动作反复执行用cc.RepeatForever:create,   多个动作连接执行用cc.Sequence:create,多个动作同时执行用cc.Spawn:create. 重复执行某个动作cc.RepeatForever:create local action = cc.FadeOut:create(3)--淡出 local action = c
认识瓶颈寻找方案 可用一些代码获取游戏内存使用的其他信息,如下所示: CCTextureCache::sharedTextureCache()->dumpCachedTextureInfo(); 调用这个代码后,游戏便会在DEBUG模式运行,这时你会在Xcode控制台窗口看到一些格式工整的日志信息。 Cocos2d: cocos2d: “cc_fps_images” rc=5 id=3 256 x
cocos2d-x在mac下的安装使用 字数1571  阅读4114  评论5  喜欢7 自己看着网络上面的教程完成了cocos2d-x的安装,突然想到自己想认真的开始写一个属于自己的博客,于是就创建了一篇cocos2d-x的分类来记录我在学习cocos2d-x的成长过程。 说到mac下安装cocos2d-x想到的模式就是xcode+cocos2d-x。因为我本身就是一个ios程序员,所以我只能通
首先定义第一个场景: <code lang="javascript"> login.LoginScene = game.IScene.extend({     ctor:function (){         this._super();     } }); </code> 以及该场景的中介者: <code lang="javascript"> login.LoginSceneMediator
新版本支持设置嵌套节点的动画播放方式,包括嵌套、循环及单帧三种方式。   对于这个功能有几个约束 : 1 、嵌套动画生命周期不得大于外部动画生命周期,在动画面板拖动、播放、模拟器播放都满足此约束。即外部动画停止,嵌套动画也跟着停止。 2 、嵌套动画播放时间上(帧率,非播放速度)与外部动画一致,在动画面板拖动、播放、模拟器播放都满足此约束。即外部动画走一帧,嵌套动画也走一帧。 PS :   1. 未
适配模式 (1)EXACT_FIT   :拉伸变形,使铺满屏幕。会出现图像拉伸 屏幕宽 与 设计宽比 作为X方向的缩放因子,屏幕高 与 设计高比 作为Y方向的缩放因子。 保证了设计区域完全铺满屏幕,但是可能会出现图像拉伸。 (2)NO_BORDER   :按比例放缩,全屏展示不留黑边。会有超出屏幕区域 屏幕宽、高分别和设计分辨率宽、高计算缩放因子,取较(大)者作为宽、高的缩放因子。 保证了设计区域
           Cocos2dx Lua babe 本文记录在 Windows 下搭建 cocos2dx lua 开发环境,还有调试设置。 系统:Windows 10 64 IDE:Mircrosoft Visual Studio 2015 update 3 Cocos2dx:cocos2d-x-3.13.1 VS插件:BabeLua3.2.2.0 准备工作 下载 cocos2dx 源码,并
在项目收尾阶段,所有工程使用的还都是散图,这个时候为了降低加载和drawcall就必须要合图了,但是我们使用texturepacker合成的plist即使加载后,cocosstudio也读取不到纹理,因为我们在拼UI的阶段仍然使用的散图。 这里cocosstudio有一个合图的功能,非常好用。 比如要把warControl下的所有的图片合并 1.新建一个合图文件。 2.拖动warControl中的
原博客地址:http://blog.csdn.net/qq446569365 上篇文中说道如何导出LUA文件,下边来说一下LUA文件怎么使用! 首先导出的LUA文件是这样的 箭头指向的位置有个Create函数。就是调用这个函数进行创建。(至于这个参数是啥玩意,后边会讲到) 首先,先将导出的这个文件require进来,进来之后呢,调用create方法,就会返回Cocos创建的Scene了~ 代码如下
jni的意思是java本地调用,通过jni可以实现java层代码和其他语言写得代码进行交互。在cocos2d-x中,如果想要在c++层调用java层的代码,就是通过jni技术。通过调用java层的代码,我们就可以在Android平台下实现一些引擎没有提供给我们的功能,或者做一些其他的功能。比如加个广告,加个分享,调用Android原生的对话框等等吧。Cocos2d-x比较人性化的是为我们封装了jn
1. 到cocos2d-x官网下载开发包,解压到一个目录后,如下: 2. 配置环境变量: 在这个路径下有cocos程序,是用来生成cocos项目工程的,它基于python2编写,因此还需要python2的支持。 3. 创建工程: cocos new iHouser_Game -p cn.linjk.ihouse_game -l cpp -d ~/Desktop/ 工程名              
转自: http://www.cnblogs.com/lhyz/p/4550348.html 3.x的cocos似乎不再鼓励使用什么BatchNode等优化方式,官方支持的是SpriteFrameCache,类似TextureCache。   使用的方式是在某个位置加载plist文件,然后直接通过getSpriteFrameByName就可以获取SpriteFrame。   核心代码: bool
转自:  http://blog.csdn.net/han1558249222/article/details/48104991 容器层的使用 GUI 控件我们大致可以分为两类,**普通控件** 和 容器控件,普通控件指的是一些常用的控件,如 UIButton,UILabel,UISlider 和 UITextField 等控件,而容器控件如 UILayout,UIScrollView,UILis
转自:  http://blog.csdn.net/a19352226/article/details/50850845 Cocos2dx封装了WebSocket,可以直接在项目中使用 废话不多说,直接上代码 [cpp]  view plain  copy   //HelloWorldScene.h   #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__   #define __HELL
记录一下在cocos2dx中读取zip和解压zip 1.读取zip 获取可读写入路径,把zip文件拷到可读写路径下,如下 [cpp]  view plain  copy bool ResourcesDecode::loadZIP(const std::string &zipFilename,const std::string &password/*""*/)   {       std::stri
转自:http://www.cnblogs.com/jiangu66/archive/2013/08/09/3249354.html 八月份cocos2d-x官网发布了v3.0版本,这次更新的内容特别多,包括2dx的架构以及使用 总得来说,给开发者带来了很大的便利: 运行环境需求:   Android 2.3 or newer iOS 5.0 or newer OS X 10.7 or newer