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如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使用
在lua中使用类对象很简单也很方便,下面以创建精灵为例 require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" --精灵类测试 local testSprite = class("testSprite",function (name) return cc.Sprite:create(name) end) function testSprite:cre
使用cocostudio新建了一个项目,名字“Ma”,里面有两个控件,一个Button,名字“Button”。一个TextView,名字“text” 然后把导出的cocostudio项目添加到vc项目的resource中,然后是代码.h [cpp]  view plain copy #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__   #define __HELLOWORLD_SCEN
1、用处 用于管理Layer的切换,而不用切换场景。 2、代码 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" USING_NS_CC; using namespace ui; class LayerMultiplexDemo : public Scene { public: CR
今天总结一下Socket的使用方法吧,有在百度。。上面找到的(下面有百度的链接,写的不全的地方,大家可以看一下链接,)。。。如果哪位大神有更换的demo,求分享!!! Cocos2d-x中有关网络请求的:get post put delete(后两者我在开发中很少用),还有就是 Socket(用于及时通讯,网络游戏中的队友通话)。 在vs下面新建一个一个工程(记住不是Cocos项目!!!)C++文
1、autorelease是什么? autorelease是一种支持引用计数的内存管理方式 它可以暂时的保存某个对象(object),然后在内存池自己的排干(drain)的时候对其中的每个对象发送release消息 注意,这里只是发送release消息,如果当时的引用计数(reference-counted)依然不为0,则该对象依然不会被释放。可以用该方法来保存某个对象,也要注意保存之后要释放该对
GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirect
  下面给大家讲下关于图片资源从下载到使用的一个流程 说明 TexturePacker这个词从字面来说就是Texture(纹理) + Packer(打包)。将材质打包成大图,将小图通过算法合并成大图,减少了io的读取,同时占用了更少的内存空间。并且代码里也更容易管理这些材质。 下载 官网:http://www.codeandweb.com/texturepacker 使用 安装完毕,现在我们来使用
必须得自己定义一下arg才行: function foo(a, b, ...) local arg = { ... } -- 现在可以使用arg[1]、arg[2]来取得可变参数了 -- 或者原封不动再去调用别的函数 bar(...) end
CCTableView的功能基本与iOS的UITableView类似,在学习如何使用CCTableView之前,我们需要先来了解一下CCTableView的一些特点。 CCTableView继承于CCScrollView,所以它具备了能够触摸滑动的功能,CCTabelView就像是一个大容器,内部由若干个CCTableViewCell组成,就好像ListView控件内部也是由若干个item组成一样
CocosStudio UI组件 按钮UIButton 复选框UICheckBox 滑块UISlider 图片UIImageView 进度条UILoadingBar 纹理文本 UITextAtlas 字体文本 UIText 图片字体文本 UITextBMFont 文本区域 UITextField 布局组件 UILayout 滚动组件 UIScrollView 页面切换组件 UIPageView 列
这个例子是官方例子中的一个。这里将其简单的加了些注释。 local TestUIPageViewScene = class("TestUIPageViewScene",function() return display.newScene("TestUIPageViewScene") end) -- ctor 相对于cocos中的init()函数 function TestUIPageVi
这一篇暂时不会涉及到cocos2d-x的内容,只是先用win32 api以及IWebBrowser2这个com组件来创建一个浏览器应用,这边所用的开发工具还是用vs2010。 打开vs2010,文件->新建->项目->Visual C++->Win32项目,项目的名称就接点地气,取名为Cocos2dxWebBrowser,一路下一步直到完成。自动完成的向导会生成Cocos2dxWebBrowser
1.场景(Scene) 3.0版本的场景集成了物理引擎的功能 2.导演(Director) ①加载第一个场景 Director::getInstance()->runWithScene(scene); ②简单切换场景 Director::getInstance()->replaceScene(scene); ③场景切换的特效 Director::getInstance()->replace(Tra
NotificationCenter的基本使用:</span> init方法中:</span> NotificationCenter::getInstance()->addObserver(this, callfuncO_selector(HelloWorld::call2),"abc",nullptr); //添加观察对象 auto b1 = MenuItemImage::create
Cocos2dx 3.0 版本后加入了lambda表达式,或者说C++ 11终于引入了lambda表达式,那么,什么是lambda表达式呢? 例如调用<algorithm>中的std::sort,ISO C++ 98 的写法是要先写一个compare函数: [cpp]  view plain copy bool compare(int & a, int & b)   {       return 
加入如下头文件: #include "platform/android/jni/JniHelper.h" 需要使用的接口如下: static bool getStaticMethodInfo(JniMethodInfo &methodinfo, const char *className, const char *methodName, const char *paramCode); static
--触摸层     self._uiLayer = TouchGroup:create()     self:addChild(self._uiLayer)     --cocostudio控件     self._widget = GUIReader:shareReader():widgetFromJsonFile("NewUi_1.json")     self._uiLayer:addWid
一个精灵的动画该怎么理解? 我的理解就是场景中原本死气沉沉的精灵在原地动起来了。 CCAnimation和CCAnimate的官方源代码解释是下面这段话【版本cocos2dx-2.2.2】 /** A CCAnimation object is used to perform animations on the CCSprite objects. The CCAnimation object co
     在游戏开发中,我们有时候会用到map,而map的用法我简单给大家介绍一下。Map是c++的一个标准容器,她提供了很好一对一的关系,在一些程序中建立一个map可以起到事半功倍的效果,总结了一些map基本简单实用的操作! 1. map最基本的构造函数;    map<string , int >mapstring;         map<int ,string >mapint;    ma