在Quick-Cocos2d-x中添加自定义的类给Lua使用

由于Quick本身有些东西是不提供的,我们需要加入自己定义的或是第三方的类库去给lua使用,于是需求就是自己定义一个类提供给lua使用。


需求有了,于是就去找相关的资料,在官方找到一句话:“请参考 quick 项目 lib/cocos2dx_extra 目录中的文件。大概步骤:1.从 .h 文件创建 .pkg 文件,2.运行 tolua++ 根据 .pkg 创建相应的 .cpp/.h 文件。3. 导入 .cpp/.h 文件到项目中。4. 在 AppDelegate.cpp 中添加 .h 文件包含的 tolua_XXX_open() 函数。这是找到的最有用的提示了。然后我去看相应的源代码。里面有一个 lib/cocos2dx-extra/build_luabinding/build.sh看样子是用这个脚本来生成相应的接口的。进去研究一下:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
#!/usr/bin/env bash
DIR= "$( cd " $( dirname "${BASH_SOURCE[0]}" ) " && pwd )"
cd "$DIR"
OUTPUT_DIR= "$DIR"
MAKE_LUABINDING= "$QUICK_COCOS2DX_ROOT" /bin/compile_luabinding.sh
$MAKE_LUABINDING -E CCOBJECTS=CCHTTPRequest -d "$OUTPUT_DIR" cocos2dx_extra_luabinding.tolua
echo ""
echo "~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~"
echo ""
$MAKE_LUABINDING -d "$OUTPUT_DIR" cocos2dx_extra_ios_iap_luabinding.tolua


这个是最新版本(20130705master)的脚本

先是定义输出路径,输出路径在:lib/cocos2dx-extra/extra/luabinding

然后make_luabinding的路径是bin/compile_luabinding.sh

这个脚本会调用一个PHP脚本bin/lib/complile_luabinding.php

所以用法就是当你要添加自定义的类的时候在lib/cocos2dx_extra中加入自己的类,然后从.h文件创建.tolua文件,然后执行build脚本,它会自动地添加相应的东西。


下面我们来试验一下

首先创建一个新的文件夹myclass,然后加入自己的类.h,.cpp文件; 然后去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中加入pkg文件的内容。


测试的代码我是直接引用这里的代码,因为我在做这个尝试之前已经按文章上成功在Cocos2d-x 2.1.4官方那个版本添加了自定义类,成功使用了。在这里顺便贴一下代码:

MySprite.h

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#ifndef __mtet__MySprite__
#define __mtet__MySprite__
#include "cocos2d.h"
usingnamespacecocos2d;
classMySprite : publicCCSprite{
public :
staticMySprite* createMS(constchar* fileName);
};
#endif /* defined(__mtet__MySprite__) */

MySprite.cpp

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
#include "MySprite.h"
MySprite* MySprite::createMS(constchar* fileName){
MySprite* sp = newMySprite();
if (sp && sp->initWithFile(fileName)){
sp->setPosition(ccp(100,100));
sp->autorelease();
returnsp;
}
CC_SAFE_DELETE(sp);
returnNULL;
}

然后我们去cocos2dx_extra_luabinding.tolua中添加相应的内容,先是在前面添加

1
$#include "myclass/MySprite.h"

然后在最后面添加

1
2
3
classMySprite : publicCCSprite{
staticMySprite* createMS(constchar* fileName);
};

以上工作都完成了之后就执行build.sh,具体地址是:quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/extra/luabinding/build.sh

然后你会看到一些信息,告诉你这个脚本做了些做事,脚本一下子就跑完了,都不用眨眼。


然后怎么样检验是不是加上去了呢?

看一下终端中的信息,它是会把相应的代码加到quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/build_luabinding/../extra/luabinding/cocos2dx_extra_luabinding.cpp中去,我们打开来看一下有没有MySprite这个类了。看到有如下代码:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
/* method: createMS of class MySprite */
#ifndef TOLUA_DISABLE_tolua_cocos2dx_extra_luabinding_MySprite_createMS00
staticinttolua_cocos2dx_extra_luabinding_MySprite_createMS00(lua_State* tolua_S)
{
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_Error tolua_err;
if (
!tolua_isusertable(tolua_S,1, "MySprite" ,&tolua_err) ||
!tolua_isstring(tolua_S,2,&tolua_err) ||
!tolua_isnoobj(tolua_S,3,&tolua_err)
)
gototolua_lerror;
else
#endif
{
constchar* fileName = ((constchar*) tolua_tostring(tolua_S,0));
{
MySprite* tolua_ret = (MySprite*) MySprite::createMS(fileName);
tolua_pushusertype(tolua_S,( void *)tolua_ret, "MySprite" );
}
}
return1;
#ifndef TOLUA_RELEASE
tolua_lerror:
tolua_error(tolua_S, "#ferror in function 'createMS'." ,&tolua_err);
return0;
#endif
}
#endif //#ifndef TOLUA_DISABLE

这说明加进去了


然后下一步就是要去编译我们的player了,因为模拟器是依赖于这些代码提供功能的,如果不重新针对添加了代码的工程编译可执行文件的话是不能支持新的自定义类的。因为我用的是Mac所以用Xcode打开player的工程,编译!然后运行,大功告成!!??等等,编译出错了。原来是我们添加了自定义的类之后,没有在Xcode中操作添加这些目标源文件,所以我们需要去手动添加一下

去quickcocos2dx.xcodeproj中找到Build Phases->Compile Sources然后点左下角的“+”号来添加刚才我们的两个文件。然后再次编译,这次就真的是成功了。

终于到最后了,我们要新建一个工程来试验一下是不是可以使用我们的自定义类了

去到我们想创建工程的目录下然后执行创建工程的命令:sh ~/quick-cocos2d-x/bin/create_project.sh com.codeo4.myclass

然后进去找到MainScene.lua把ctor的方法改成这样:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
function MainScene:ctor()
local label = ui.newTTFLabel({
text = "Hello,World" ,
size = 64,
x = display.cx,
y = display.cy,
align = ui.TEXT_ALIGN_CENTER
})
self:addChild(label)
local ms = MySprite:createMS( "Icon.png" )
self:addChild(ms)
end

其实就是加上倒数的第三行后面两行,同时copy一个文件到res目录下。

然后用模拟器打开我们这个工程吧,最后的样子是这样的:


有朋友说想把程序发布到手机上看看效果出错了。如果想把上面的修改放到手机上看效果的话,如果是android手机,那需要修改一下Android.mk文件,具体就是quick-cocos2d-x/lib/cocos2dx_extra/proj.android/Android.mk,你需要在第13行后面加多一行:../extra/myclass/MySprite.cpp \


修改之后再编译如果报错就先clean一下吧,我试过是没有问题的了,可以发布到手机上运行无误。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是