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http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/17610001 因为常用cocos2dx开发游戏,所以每次新建cpp类文件的时候,XCode默认生成的cpp类基本就是一个空文件,每次都要重复实现cocos2dx的基本代码。很麻烦。(虽然我每次都是修改了HelloWorld文件,新建的文件直接copy HelloWorld内容。感觉还是挺麻烦的。) 今
最近在做项目的过程中遇到一个需求,需要改变项目中原有背景音乐的音量 但是cocos2dx在win32平台下setBackgroundMusicVolume(float volume)函数是没有实现的 这就尴尬了 我设置了半天这玩意儿不起作用 但是项目中又需要实现这样的功能 那么问题就来了? 挖掘机技术哪家强!!!! 其实cocos2dx对安卓以及ios系统这个函数是实现了的,在安卓版本中是可以实现
1. 写笔记主要是为了同强大的忘性作斗争,学习《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》所记。 2. 以下参照书本,跑出来的效果图,所以主要还是把代码贴上来,方便日后查询。 3.下面开始贴代码 创建基类,为人物和金币所继承.Entity 继承与Node. #ifndef _ENTITY_H_ #define _ENTITY_H_ #include"cocos2d.h" USING_NS_CC;
原文地址:http://www.voidcn.com/article/p-yefdcykj-yd.html ///\cocos2d-x-3.0alpha0\cocos2dx\cocoa\CCGeometry.h   //这个类主要是讲点和点之间的关系、线和线之间的关系、点和坐标轴之间的关系,这个类涉及了许多数学的知识,另外有一个类似的类,参考(///cocos2d-x-3.0alpha0/coco
原文地址:http://www.voidcn.com/article/p-mknecyjz-yd.html ///\cocos2d-x-3.0alpha0\cocos2dx\cocoa   //返回给定字符串的结构样式      #ifndef __PLATFOMR_CCNS_H__   #define __PLATFOMR_CCNS_H__      #include "CCGeometry.h
问题描述:         在项目中对于常常要在一个ListView中加载大量Item这种需求应该都是比较常见的需求。按一般的做法我们常常会遇到如下瓶颈问题:        1、大量加载导致界面加载需要等待比较长的时间        2、大量加载Item那么Item中的图片资源会消耗太多内存 现在将我的解决方案分享出来(只给出的大致的描述,如果要实现细节代码的可以联系我)。  解决方案一:    
原文出处:http://www.cnblogs.com/boliu/p/4048096.html 起因 或许有人会说,cocos2dx中直接帧动画就行了用什么GIF。 起因是为游戏内部要用到第三方平台的头像,而第三方平台的头像大多都是用到Gif,所以才会有了这个需求 过程 查了各种文档都没找到。但是毋庸置疑的是,大多数解析库都是依赖gif_lib这个库的。 偶然间看到了android使用的skia
附录A:准备工作 编译需求 Mac OS X 10.7+, Xcode 4.6+ Windows 7+, VS 2012+ Ubuntu 12.10+, CMake 2.6+ Python 2.7.5 NDK, JDK, ANT (安卓开发) 运行时需求 iPhone / iPad游戏需要iOS 5.0+ Android游戏需要Android 2.3+ Windows Phone游戏需要Windo
第一次用lua写项目,记录一下做项目过程中碰到的问题。 1 每个对象退出舞台,必须得打schedule进行手动清除 。否则会不停调用其中的定时事件,除非cocos2dx-lua实现这个功能 2 需要实例化的对象,对象的变量属性等,不要用local 来定义,要用也得仔细看清楚,因为会对local 对方或方法进行锁定(闭包),相当于静态,如果实例化了多个对象,则会对同一个变量进行操作。 在有必要的时候
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1473 预备知识 在Cocos2d-x里,为了使你的游戏获得最佳性能,你需要把许多小的 sprite 图片组合到一张大图里面,这张大图就叫做 sprite sheet(精灵表单)。 这里我们将要借助一款叫做TexturePacker的工具来创建 sprite sheet。 本教程将讲述如何在基于Cocos
其实cocos2d-x的多点触摸事件可以实现很多功能:譬如缩放 和简单的手势识别 在windows7 或者在OS X平台中暂时还不支持多点触控 请将项目部署到windows8,ios,或者安卓平台中  既然用到多点触控 不管什么功能 肯定要在初始化函数中 设置SetTouchEnable(true)  之后便是重载registerWithTouchDispatcher等五个函数 实现缩放功能: [
cocos2dx 坐标系系统是个非常容易引起混乱的课题,而新旧版本间函数名叫法又不太统一,在此统一记录一下,以备以后来查看。 (笔者当前使用的是cocos2dx 3.2版本。) 1.坐标系 首先是分类,比较公认的是以下四类: A、OpenGL坐标系:该坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 B、屏幕坐标系:该坐标系的原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。 C、世界坐标系:又名绝对坐标系,和O
好了这里我先上代码 首先定义这个函数 void HelloWorld::changeDatas(Image *image, Image * image1 ,Point point) { auto data = image->getData();//橡皮擦数据头指针 auto data1 = image1->getData();//被擦除数据头指针 auto size = Director::
最近在学习cocos2dx的Lua部分,刚开始也是疑惑,所以在看过这几篇博客之后稍有点头绪,所有贴上地址: 【木头Cocos2d-x 026】Lua篇(第01章):让Lua和C++牵手 【木头Cocos2d-x 027】Lua篇(第02章):Demo讲解之Lua和C++牵手 【木头Cocos2d-x 028】Lua篇(第03章):简单解析Lua的堆栈 【木头Cocos2d-x 029】Lua篇(第
参考地址:http://www.youranshare.com/blog/sid/37.html   写的很好的文章 vs2013  +  cocos2dx3.0  + python 2.x 环境  +Android sdk 安装vs2013,(我已经提前安装好了vs2013),下载 cocos2dx  (地址:http://cn.cocos2d-x.org/download/)  下载好coco
Cocos2dx中加入了lua,其中还包含tolua++。以下说明如何在cocos2dx中实现lua脚本调用自定义的C++函数。 可以参考如下文章: 【木头Cocos2d-x 007】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(上集) 【木头Cocos2d-x 008】在Lua中使用自定义类——tolua++工具使用(下集)
 Sublime Text  http://www.sublimetext.com/  编辑器  cocos2dx api,自定义API  https://github.com/06wj/cocos2d_lua_snippets  自动提示cocos2dx库 安装好后 svn下载自动提示库 就ok 了
重开发者的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-wegncumq-xv.html 通信方式 主要有以下三大类: (一)SERVER/CLIENT方式: 1.一个Client方连接一个Server方,或称点对点(peer to peer)。 2.多个Client方连接一个Server方,这也是通常的并发服务器方式。 3.一个Client方
1          创建lua打飞机项目 cocos new T32Lua -dE:\Installed\cocos2d-x-3.2\cocos2d-x-3.2\projects -l lua 2  项目代码 Common.lua --用于打印日志信息 function cclog(...)     print(string.format(...)) end   function createB