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最近做个cocos2d的3D游戏玩玩。摊子铺得比较大,要说起来千头万絮的,先从数据库开始说吧。在我看来,游戏就是数据+规则+操作控制+动画展现。数据库是最基本的东西,呵呵,所以第一步,说它。 做数据库设计,各人各公司,有不同的流程,我这是个做着好玩的项目,所以没那么多讲究,直接画草图,做个大概框架,逐个功能模块慢慢完善,然后以后再慢慢更改。 先上总体草图: 游戏的数据载入流程将是这样: 1、用户登
原文:http://blog.csdn.net/u013368288/article/details/24659773 首先看一段代码: [cpp] view plain copy //先是创建3个精灵   boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy   boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize
上一篇,做了数据库结构设计,这篇,简单说说在游戏中依靠数据库,调用产生一个场景。 很简单,加入一个LoadScene(),在Cocos载入一个Scene的时候,调用LoadScene()来载入场景所需的一切即可。 void GhostBox::LoadScene() { //根据scene_id查询场景数据,并初始化场景 map<string, string> m; vector<map<s
cocos2dx-lua 简单血条的实现 所用资源: blood_bg.png :    blood_red.png  直接贴代码: local BloodProgressBar = class("BloodProgressBar", function ( ) return cc.Node:create() end) function BloodProgressBar:create( )
<pre name="code" class="cpp">int Application::run() { // Initialize instance and cocos2d. if (! applicationDidFinishLaunching()) { return 0; } long lastTime = 0L; long
原文地址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=556 Cocos2d-x中和Android,Windows都一样,如果在主线程中处理一些耗时操作,那么主线程就会出现阻塞现象,表现在界面上就是卡住,未响应等情况。为了避免这种情况的出现,我们需要在后台开辟工作线程进行数据的处理,再采用消息传递或者其他形式来通知主线程进行UI变化。最常见的情况就是游戏进入前
        在用到3.0的时候会有很多函数用法的改变,下面只是自己在使用的过程中常出现的。 单点触摸: auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->setSwallowTouches(true); listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(AnimationCollide::
cocos2dx在android下是采用Paint来生成图片然后在CCLabelTTF里显示的,它具体的代码都在java类Cocos2dxBitmap里,生成完成之后会调用一个jni函数将结果传给cpp层,cpp层靠一个static变量来与java层交换数据,具体如下 BitmapDC &dc = sharedBitmapDC(); CC_BREAK_IF(! dc
最近第一次在做wp8下的cocos2dx项目的移植,中间遇到了不少问题,但也都一个个解决过来了,我用的是3.2的引擎。   我是在mac下建立的工程,做的ios和android,然后移植到了wp8下进行,首先3.2的项目建立后目录结构如下图所示:                   看见我们就知道点进proj.wp8-xaml的文件夹,这个文件夹就是2dx项目的wp8目录,进去之后就如下图: 然后
头文件和源文件复制到项目中就能用了! have fun 使用cocos2dx 3.2 原理都一样 淡蓝色的点是地图 深蓝色的点是障碍物 绿色的点是路径 暗绿色的点是搜寻过的点 红色的点是按路径行走的点 dijkstra算法 会发现路径最短,但寻找过的路径比较多(计算速度慢) 最佳优先搜索算法会发现寻找过的路径少了(计算速度提高了),但走了许多弯路 A星算法 结合了上面2种算法 即寻找到了最短路径,
cocos2d-x 游戏中声音 有两种 一种是背景音乐 一种是音效 加载音乐 或者音效的时候 我们需要先缓存声音       #define EFFECT_FILE        "effect1.wav"  //音效     #define MUSIC_FILE        "background.mp3"  //音乐 这两个宏 代表了 音乐和音效的名称或者目录   SimpleAudioEn
/** Defines the oder in which the nodes are renderer. Nodes that have a Global Z Order lower, are renderer first. In case two or more nodes have the same Global Z Order, the oder
今天写lua脚本,遇到一个小问题。因为Cocos2dx为lua提供了广泛多的接口,但是我发现Lua环境下的编程和c++环境下的一些接口还是有很多不同的地方。 c++下的cocos2dx为按钮添加时间处理函数一般是这样做的:    shop_btn->addTouchEventListener(CC_CALLBACK_2(GameScene::menuShopCallback, this)); 但是
[AppDelegate.cpp]  还是从applicationDidFinishLaunching()开始好了 发现这里多了一个对脚本进行加密的方法 (1) stack->setXXTEAKeyAndSign("2dxLua", strlen("2dxLua"), "XXTEA", strlen("XXTEA"));   (2)通过config.json配置来找到lua的入口main.lua并
82    <-- number of draw calls 0.016 <-- time it took to render the frame 60.0  <-- frames per second The first number (82) is the number of draw calls (which is fairly high). Typically each node that
        对于没有女友的我,周末没有去处,只好一个人研究技术了,今天开始,无聊的时候就做几个手游来耍耍好了。做手游我首选cocos2dx,不为别的,中国制造,支持一下。 第一次入手当然是搭建环境喽。在mac下: 1.在官网:http://cn.cocos2d-x.org/download/下载cocos2dx包: 需要注意的是我们用的是cocos2dx 而不是cocos2d,所以请下载coc
上章讲了构建一个游戏的数据库基础,基于数据库,我们已经可以实现按照指定的灯光、摄像机位置、3D模型文件、3D模型位置等等构建起一个场景和其中的精灵。 作为一个游戏,让这些场景中的精灵动起来是必须的,然后你就会发现一个有趣的现象——cocos的demo里面(cpp-test),3D精灵展示用的是平面相机(2D)而不是投影相机(3D)。 继而你会发现一个蛋疼的事实——cocos 2D即便到3.3RC0
最近在做一个游戏,利用重力感应控制角色移动,避开危险物(怪物,危险地形等),最后到达终点即可胜利。             一开始有2个主要想法:1.使用自带的物理引擎实现  2.自己写碰撞检测,不使用引擎   对物理引擎没怎么使用过,且对于多边形刚体的定形定位也不好弄,mac中有VertexHelper这款软件,可以简单的建立多边形,输出顶点信息,但我是win系统。        基本的重力感应
base64是一种常见的网络传输编码方式,可以对图片、文字等格式转化为二进制流。Cocos2d中自带base64码的转码、解码函数: int cocos2d::base64Encode (const unsigned char * in, unsigned int inLength, char ** out ) int cocos2d::base64Decode (const unsigned c
上一章(http://www.voidcn.com/article/p-veeasfti-ho.html)中我们讲解了mac下的cocos2dx环境的搭建,并且创建了helloworld项目,这一章我们就来解读这个helloworld项目。 1.用xcode打开我们的项目,会得到如下图的目录结构: 在这里我们重点关注mac目录和classes目录,打开了一个mac项目,我们第一反应肯定是去看mac