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一开始对autorelease的“自动释放”的印象总是挥之不去。总是往java那样的完全自动释放那方面靠,于是第一感觉就错了。 以下仅针对 cocos2dx分析。 前言: 三种情况,引出问题 new出来的对象需要释放,而释放时,如果有其他人引用了这个对象,再次使用这个对象时,则会导致无效指针报错。 于是有了引用计数的施放管理机制。 对于一个返回对象指针的方法。你若不看文档不看内部代码,你无法知道返
       泡泡龙游戏如上图,开发重点有以下几个; 1.建立泡泡矩阵 Bubble* m_board[11][11];  //建立一个面板有11行11列, 依次把泡泡存到响应索引里边去,没有泡泡的就设置NULL Bubble* m_wait[4];            //保存后边准备的4个泡泡 Bubble* m_curReady;       //准备发射的泡泡 2.发射泡泡 void G
1. 触摸事件 function ChooseRoleScene:initTouchDispatcher()  初始化监听对象     local listenner = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 注册 eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenner, self.l
还是从构造函数看起 function BattleScene.create()  1. setCamera()  (1) 创建相机    camera = cc.Camera:createPerspective(60.0, size.width/size.height, 10.0, 4000.0)    cpp中的声明:      /**     * Creates a perspective c
找到UIWidget.cpp文件:然后做以下修改(最新版本貌似已经做出了修正): void Widget::pushDownEvent() { this->retain(); if (_touchEventCallback) { _touchEventCallback(this, TouchEventType::BEGAN); } if (_to
最刚开始分平台调用原生的提示,但是由于项目之后要显示的内容变的复杂,只好研究一下全局的游戏公告该怎么显示了。 直接addChild的是行不通的,或者处理起来比较繁琐,因为每次切换scene都会清空。 研究了一下cocos2dx的渲染机制。 入口: CCApplication::sharedApplication()->run()CCDirecor会周期执行一个mainLoop int CCAppl
制作完主菜单场景,紧接着就是要制作游戏场景GameView。游戏场景的创建和主菜单是一样的,其中的布景、UI都可以参照主菜单场景做出来,难度较低。 游戏中的主要元素,我们要操作的方块也可以看成一个Sprite。同时,明显的,方块我们可以把它抽象成一个类,他们的基本操作和性质都是一样的,只是在表现上有些不同(直线、田字块什么的)。 因此,这一次主要就是分享一下继承Sprite制作自定义Sprite类
继承关系 CCDirecotor -> CCObject, TypeInfo 处理主窗口消息,管理何时、何种方式执行场景。 经常被翻译成导演,负责管理整个游戏的进程推动和周边支持。 成员 inline CCScene* getRunningScene(void) { return m_pRunningScene; } 获取当前运行的场景,一个时刻只有一个场景在运行 inline double ge
在需要对某些图片的不规则点击区域响应事件 思路是遍历图片上的点.如果是透明区域就不响应事件 过程是在hitTest中做 可以写在基类中.如Node,我是写在Widget::Button中,并且没有完全完善,比如只做了buttonNormalRenderer的.大家可以根据思路用在其它地方. //.h //按钮可支持多边形,透明区域不击中 public: void setSupportPolyg
转自http://blog.csdn.net/ccy0815ccy/article/details/40078843 在游戏开发过程中,容易因为游戏素材而困扰,网上下载的素材又显的太老。我这里提供一个简单的方法。 首先下载一个你想要的游戏素材的游戏android安装包(不要下载大公司的游戏,因为他们的图片都是经过加密的,比如天天酷跑),这里以无头鸡为例子 安装包 修改后缀名 打开assets/ga
写程序写累了,转转头脑来写个教程放松下吧,呵呵。 上一章,说到了cocos2d还没有支持3D的运动,所以更改引擎代码,自己升级了一个MoveTo3D和一个Moveby3D。 但是,这个方法比较暴力,并不是所有的开发者都可以容忍自己更改引擎的方法,哪怕这个引擎是开源的。。。。。。。。。所以,这次,说个不那么暴力的方法。 我们知道,cocos依靠update事件来每帧刷新屏幕,要将一个物体从A点移动到
1.项目-》属性-》c/c++-》附加包含目录,如图:     添加一下目录:       2.然后还需要设置依赖项,路径为项目-》属性-》链接器-》输入-》附加依赖项,把lua51.lib和liblua.lib添加进去:     3.把libcocos2d和liblua添加进proj.win32\Debug.win32文件中,如图:   4.项目-》添加现有项,把liblua添加到这里,如图:
cocos2dx 3.x之后将物理引擎封装了,默认的是chipmunk.如果希望用box2d做开发的的话,在vs2012中需要进行设置,详细的参考http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/39859577    cocos2dx3.1.1中physics中碰撞会有穿透的问题。我在写一个小球相碰的时候,setVelocity我在设置body的速度
1. 角色头像 BattlefieldUI:avatarInit() (1) 添加头像到layer 这里使用到了全局变量G, 在GlobalVariables.lua中定义。 GlobalVariables中预设了一些常量,也缓存了一些常用信息。 self.MagePng:setPosition3D(cc.V3(1070/1136*G.winSize.width,70/640*G.winSize.
    我很喜欢去读笨木头的文章,简单的说我是笨木头的粉丝!这里读了笨木头的文章之后,引用了 Cocos2d-x Lua 读取Csv文件,更方便的使用数据 这篇文件的数据,写了一个用lua解析csv成lua配置文件,方便程序调用,如果用cocos2dx lua写程序的话,可以这样子来用cha.MissionEntry[1].Index 这里是一段全lua代码: --读取文件内容,返回一个字符串 f
首先,为了十个小时的纠结,干杯! 根据网上的教程把android的一切都安排好了,就是最后报这么个错,大致意思就是说我的所有sqlite3相关的方法都找不到,类似下面这样: undefined reference to 'sqlite3_close'  collect2: ld returned 1 exit status 说引用不到sqlite的方法,可android.mk里明明是用脚本的方法遍
如题,没有报错,在Eclipse里面都是蓝字,总之提示完这句就闪退了。 原因是我没有把类文件都放在Classes文件夹下,而是都放在了project.win32下。copy过去即可。 (问题是:缺这么多文件,为什么不报错,还能把so文件生成出来,原因不明)
// 判断点P(x, y)与有向直线P1P2的关系. 小于0表示点在直线左侧,等于0表示点在直线上,大于0表示点在直线右侧 float PosBase::EvaluatePointToLine(float x, float y, float x1, float y1, float x2, float y2) { float a = y2 - y1; float b = x1 - x2; fl
    这两天看了视频学习了下弱联网技术,用的是Curl,具体使用方法我就多说了,可以参考官方样例和下面的文章,解释的很清楚。     【Curl (libcurl) 开发 之一】Cocos2dx之libcurl(curl_easy)的编程教程(帮助手册)!      CURL使用2     我要说的我又踩到一个坑。。。为什么是又呢。。。天生就是来踩坑的。。。     先说下使用之前需要加入cur
CCSprite有一个ccBlendFunc类型的blendFunc_结构体成员,可以用来设置描绘时的颜色混合方案。ccBlendFunc包含了一个src和一个dst,分别表示目标和源的运算因子。 如果我们对一个Sprite使用setBlendFunc方法,如: CCSprite::setBlendFunc(ccBlendFunc blendFunc); 会以这个Sprite作为源,Sprite所