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    爬过了各种各样的坑,我们终于有一个像样的小游戏了!那么,接下来的工作就是接入广告,上线盈利     芒果是一个聚合广告平台,可以接入芒果后展示多盟、百度、AdMob等灰常多家的广告,非常方便。 1.广告平台配置 1.1注册芒果账号:http://www.adsmogo.com/     进入芒果后选择 App管理 -> 添加App,填好各种信息后点击下方的 ‘添加App’ 按钮,这里过程很
报错: error C2440: “类型转换”: 无法从“void (__thiscall Ask::* )(cocos2d::CCNode *)”转换为“cocos2d::SEL_MenuHandler”         指向成员的指针有不同的表示形式;无法在它们之间进行类型转换 问题出现在这句代码里: CCMenuItemImage* conf = CCMenuItemImage::creat
1. 构造对象 从actor.lua中可以看到一些“面向对象”概念实现 (1) 基本属性的"继承" Knight = class("Knight", function() return require "Actor".create() end) Knight是在actor创建完成已经后才重新定义了构造函数ctor(),所以不会影响基类ctor()的调用 (2) 动作的"多态" Knight
相对世界坐标转换成相对节点坐标: 相对于节点的坐标 = 相对世界的坐标  -  节点的坐标 相对节点坐标转换为相对世界坐标: 相对世界的坐标 =  相对于节点的坐标  +  节点的坐标
不得不说,cocos2d-x每个大版本的变动很大,创建项目这一块更是变动巨大,今天就把在mac系统下如何创建cocos2d-x3.2版本的新项目流程详细的写下来,希望对大家有所帮助 首先,打开终端,个人习惯cd一下,退回到根目录,(这个是个人习惯而已) 接下来,输入cd空格,将cocos2d-x-3.2文件夹拖动到cd空格后,(注意,cocos2d-x-3.2目录不能有中文路径) 示例如下: ap
Size visiblesize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); //创建1个精灵,显示其位置 Sprite * sp = Sprite::create("dl/yijiandenglu1.png"); sp->setPosition(Point(50,visiblesize.height/2)); sp->setAnchorPoint(P
cocos2d-x3.x中确实出现了不小的改动,初步使用,写下一点点心得,希望能对初学者有所帮助 首先是图片的导入,相比2.x版本,已经没有了专门存储图片的文件夹,我们在添加图片时只需要在Classes文件夹下创建一个想要使用的文件夹即可,添加图片方法不变,还是拖动导入即可,别忘了勾选copy哦。 接下来就是添加精灵了,需要注意的是,3.0版本中,自动为我们添加了屏幕适配,我们不用再去手动添加适配
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Sprite * sp1 = Sprite::create("HelloWorld.png"); sp1->setPosition(Point(150, vi
cocos2d-x-3.x中,menu的用法产生了一点点变化,当然了,经过测试,之前2.x的方法还是可以用的,但是会出现一个警告,deprecated,也就是说不建议使用。 接下来展示几种示例: 2.x中: CCMenuItemImage* menu1 = CCMenuItemImage::create("menu.png", "menu.png", this,menu_selector(NewF
struct transformValues_ 拥有如下几个参数 CCPoint pos; // position x and y 位置 CCPoint scale; // scale x and y 放大缩小 float rotation; 旋转 CCPoint skew; // skew x and y 倾斜 CCPoint ap; // anchor point in pixels 锚点 b
分类:  cocos2d-x/JSB/Html5 2014-03-06 15:30  779人阅读  评论(0)  收藏  举报 1:C++中调用js方法: 问题:ios中当用户通过home键将游戏转入后台时,调用js中的暂停游戏方法; AppDelegate::applicationDidEnterBackground() 和 applicationDidEnterForeground()方法是
最近做一个游戏项目,从ios移植到wp8。以下为碰到的问题记录: 从xcode平台拿过来的项目,点击proj.wp8的sln文件 进入工程,点击项目的class文件,会看到只是初始的一些文件,自己编写的源代码并没有被加载。 这时,右键文件,将AppDelegate和HelloWorldScene的cpp和h文件移除,右键classes->添加->现有项,将class中的源文件加入。 加载成功! 调
文章转自:Cocos引擎中文官网教程 附录A:准备工作 编译需求 Mac OS X 10.7+, Xcode 4.6+ Windows 7+, VS 2012+ Ubuntu 12.10+, CMake 2.6+ Python 2.7.5 NDK, JDK, ANT (安卓开发) 运行时需求 iPhone / iPad游戏需要iOS 5.0+ Android游戏需要Android 2.3+ Win
From: http://cstriker1407.info/blog/cocos2dx-study-notes-custom-actions-realization-of-circular-motion/ 最近在翻帖子的时候发现很多大牛都自己实现自定义动作,而不是通过各种动作进行组合,正好最近需要一个圆周运动的效果,就自己写了一个自定义的动作,这里备注下大致的实现思路。 Contents [hi
继承关系 CCEGLView-> CCEGLViewProtocol CCEGLView是窗口,在不同平台上有不同的实现,而CCEGLViewProtocol是CCEGLView定义的接口,所以学习CCEGLView,主要是要学习CCEGLViewProtocol中定义的接口。 类主要成员 CCEGLView(); 构造函数,初始化所有成员变量。 virtual void end(); 删除窗口,
已有 430 次阅读2014-6-19 16:53 |系统分类:Cocos2d| 手游研发         这两天连续查阅了js绑定c++的很多文章 , 有手动与自动两种方式 .           本来想用自动绑定的 , 但是NDK一直下载不下来.....就给算了 .          下面总结一下手动绑定的实现过程 :           一共三步 : 1 . 写原始 C++ 类 ( 一般放在
cocos2d-x 屏幕自适应     cocos2dx-2.0版本对多分辨率适配提供了很好的支持,使用起来比1.0版本要简单些,1.0版本的适配可以参考 这篇博文。 1. 做2.0版本的适配首先需要了解下面这些知识。 (1)适配策略 2.0版本提供了三种适配策略: kResolutionNoBorder:超出屏幕的部分会被裁剪,两侧没有黑边,铺满屏幕,按图片原始比例显示,图片不变形。 kReso
屏幕适配: CCSize VisibleSize =CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();//可视大小; CCSize WinSize =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//窗口大小; 这两个值相等; 测试的时候可以用%g 来获取值;   让背景和屏幕大小一样;这种方法可能会让图片失真;
bool ScrollMap::init() { if (!CCLayer::init()) { return false; } do { CCSprite * map1 = CCSprite::create("Images/gir/BG1.png"); CCSprite * map2 = CCSprite::create("Images/gir/BG1.png"); map1->set
mEmitter = CCParticleSystemQuad::create("particle_texture.plist");   //从plist文件加载  有两种粒子发射器:重力模式和半径模式 mEmitter->setEmitterMode(kCCParticleModeGravity);  //粒子模式