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Cocos2d-x的菜单中提供了多种菜单项的生成方式,他们都继承于MenuItem,如下图 1 CCMenuItemLable 包括CCMenuItemAtlasFont和CCMenuItemFont是两种定义菜单项字体的方式,其中CCMenuItemFont是通过设定字体名称来设置字体,这个字体是系统自带的,通过官方TestCpp中的实例可以查看其用法    // Label Item (Lab
1.TexturePacker  https://www.codeandweb.com/texturepacker 功能:把许多小图合并成大图,节省内存资源。还能使用脚本,进行批量处理。 相关文章:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/03/18/1988097.html 2.UI编辑    2.1 cocosbuilder https://git
在ios开发中,经常会使用到通知这种模式,在coscos2dx中也移植了这种模式,CCNotificationCenter CCNotificationCenter被设计成了一个单例模式。其使用方法和OC中差不多,在ios开发中经常是再一个界面出现或初始化的时候,注册消息通知,在界面消失时取消通知。CCNotificationCenter的用法如下: 先来看下cocos2dx中注册通知的函数: /
1.将安卓宏下的  CC_ENABLE_CACHE_TEXTURE_DATA改为0 2.注释掉cocos2dx/platform/android/java/src/org/cocos2dx/lib/Cocos2dxGLSurfaceView.java里的super.onPause(); 3.注释掉main.cpp里Java_org_cocos2dx_lib_Cocos2dxRenderer_n
刚看是学习cocos2dx,借用宝地做些笔记。<img alt="大笑" src="http://static.blog.csdn.net/xheditor/xheditor_emot/default/laugh.gif" /> 直接上代码:各种Action的练习 MainAcitivity.java package org.game.secondgame; import org.cocos2d
ackage org.game.eventtouch; import org.cocos2d.layers.CCLayer; import org.cocos2d.nodes.CCDirector; import org.cocos2d.types.CGPoint; import android.view.MotionEvent; public class GameLayout extend
************************************************************************** 时间:2014-11-8 作者:Sharing_Li 转载出处:http://www.voidcn.com/article/p-taablfno-rx.html ********************************************
在CCDirector.m里面检查这个setGLDefaultValues函数, 在这里修改 m_pFPSLabel->setPosition m_pFPSLabel->setAnchorPoint 原解决地址: http://discuss.cocos2d-x.org/t/how-to-change-fps-position/1688 Hi, you need to add m_pFPSLabe
在Cocos2dx中,声音播放由SimpleAudioEngine类来处理。 在游戏中,我们把声音分为两类。第一类是音乐,这种类型的声音通常长度较长,适合作为环境音乐(例如游戏的背景音乐)。由于它的长度较长,同一时刻通常只能播放一首音乐。第二类是音效,它的特点是长度很短,但是可以同时播放多个音效,拥有很强的表现力。 在游戏开发中,我们可以十分方便地启用CocosDenshion音效引擎库。Coco
摄像机是coscos2dx引擎2.0版本加入的类,这主要是采用OpenGlES 3D的渲染技术。摄像机对象时3D渲染中必备的元素。大多数情况下,开发者无需操作摄像机。毕竟3D世界的摄像机,对于2D游戏制作者来说还有些陌生。在每一个CCNode对象中,都存在一个摄像机对象。  CCCamera *m_pCamera;                ///< a camera 摄像机控制与物体属性控制
本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:(作者新浪微博: @李华明Himi )  转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/lua1/1337.html             点击订阅  本博客最新动态!及时将最新博文通知您!                   本篇介绍如何在lua中对数据进行json的encode与deco
   学了cocos2dx不久,许多知识还是不是很懂,呵呵,至少cocos2dx的API函数没懂多少。但是这个时候就不要绝望,应该先做一个让自己可以小玩一下的游戏。      这个教程我把cocos2d中自带的打飞机游戏MoonWarriors(月球战士)这个游戏从js版转化为c++版,讲解如何制作一个2D游戏。      一切从一个游戏菜单开始。 (一)环境配置            我简单地说
CCLayerMultiplex继承自CCLayer,它可以管理多个层,并实现不同层间的切换,但是同一时间只能有一个层是激活状态,其他都是不可见的 以下为CCLayerMultiplex的用途,网上有用来做TabBar的,官方的TestCpp中用在MenuTest例子中。 (1)CCLayerMultiplex实现Tab选项卡 原创作品,转载请标明:http://www.voidcn.com/ar
在Windows下有什么好的内存泄漏检测工具呢?微软提供Visual Studio开发工具本身没有什么太好的内存泄漏检测功能,我们可以使用第三方工具Visual Leak Detector(以下简称vld)。 vld工具是VC++环境下一款小巧易用、免费开源的内存泄漏检测工具,vld可以显示导致内存泄漏的完整内存分配调用堆栈。vld的检测报告能够对每个内存泄漏点提供完整的堆栈跟踪,并且包含其源文件
 使用命令创建项目 创建一个cocos2dx项目。创建项目(括号中为解释)在cosole窗口键入cocos new Demo(项目名称)-p com.lzp.demo(包名字)-l cpp(项目类型) -d D:\cocos\demo01(项目存放路径) <img src="data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAqUAAAG6C
首先贴下环境:Win7 64, NDK r8e, libiconv-1.14, cygwin 一 Win32环境配置 Cocos2D-X自带有win32上的iconv库,只需要配置一下即可使用。 1 引入头文件 属性->配置属性->C/C++->附加包含目录: $(ProjectDir)..\..\..\..\cocos2dx\platform\third_party\win32\iconv 2
给一个场景添加两个层吧。 首先创建两个layer,以下是头文件 #pragma once #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class BackgroundLayer : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); CREATE_FUNC(BackgroundLayer); }; #pragma
一、背景 由于cocos2dx本身的NotificationCenter是没有进行线程安全处理的,所以当我们在cocos2dx里面使用多线程进行消息同步的时候, 会出现问题。那么为了解决这个问题,我们只需要进行线程安全锁定即可。        为了不修改源码,我模仿NotificationCenter,自定义了一个消息管理。 二、思路 首先,我们定义一个消息体的数据类型 Message。他里面存储
开启ccsprite的边框功能 ccConfig.h里面把CC_SPRITE_DEBUG_DRAW打开
转载请注明来自 _鞋男blog:http://blog.csdn.net/wushao126/article/details/41050605 仍然是2.x 与 3.x 的对比 cocos2dx 2.x: 当我们创建一个精灵的时候,都会调用精灵对象的autorelease(), CCSprite* CCSprite::create(const char *pszFileName) { CC