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如果出现图片打包后显示的时候少一像素行的问题, 请修改inner pading这项为2 有可能原因是cocos2dx对tp的支持问题
1. Value cocos2d::Value 是一个包含了很多原生类型(int,float,double,bool,unsigned char,char* 和 std::string)外 加std::vector<Value>, std::unordered_map<std::string,Value> 和 std::unordered_map<int,Value> 的类。 你可以把所有上面的提
c++ 11 基础 :     std::function         类模版 std::function是一种通用、多态的函数封装。std::function的实例可以对任何可以调用的目标进行存储、复制、和调用操作,这些目标包括函数、lambda表达式、绑定表达式、以及其它函数对象等。 用法示例: ①保存自由函数 ? 1 2 3 4 5 6 7 8 void  printA( int  a)
猜测它有可能是在主循环里使用了 Sleep(0), 一搜,果然定位到具体代码,它位于 cocos2dx\platform\win32\CCApplication.cpp,大致长像如下: 1 while( 1 ) { 2 if( 有消息 ) { 3 if( 时间到 ) 更新计时, call 主循环函数; 4 else Sleep(0); 5 } 6 // 其他跳出循环判断代码 7 }   也就是说,
初学cocos2dx时总弄不明白setVisible和setEnabled到底哪不一样,于是做一个下方的小例子: 首先在一个新场景中创建一个menu CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create("back.png","back.png",this,menu_selector(GameMain::menuBackCallback) )
 之前看过很多的文章,都是讲解cocos2dx的引用计数原理。有好有坏,今天我也自己来写一篇引用计数的文章,并且开始尝试阅读cocos2dx的源码,把自己的收获更新到这个博客,不为多少人看。只为自己记录这一路的点点滴滴。 讲了这么多那么开始吧! 首先就是贴上cocos2dx的万物之源 Ref类,这个类是Node的基类,而所有的显示节点类都是继承自Node类,所以他算是cocos2dx的根。 CCR
  cocos2dx 常见的22种特效 3D特效 分类: c++ android cocos2dx sprite 2013-08-04 21:37  4827人阅读  评论(0)  收藏  举报 Cocos2d-x 3D //3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15,
也是从网上看来的,这里记录一下 原理是利用贝塞尔曲线+弓箭的旋转来造成弓箭的抛物线效果。 贝赛尔曲线: ccBezierConfig bezier; bezier.controlPoint_1 = start; bezier.controlPoint_2 = ccp(start.x+(end.x-start.x)*0.5,start.y+(end.y-start.y)*0.5+100);
cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread)    cocos2dx- call to OpenGL ES API with no current context(logged once per thread) 交互要在opengl 线程里面处理就不会了 cocos2dx提供的 act
目前遇到的需求如下:让A放技能,游戏暂停,玩家选择一个目标,游戏恢复,A向目标释放技能 在做游戏暂停的时候,用到了pauseAllRunningActions()函数,他的作用是将该Node上所有正在运行的动作暂停(看函数名就知道了) 用法: 1,Node->pauseAllRunningActions();则该函数只对Node本身在运行的动作生效,Node的子节点的动作不会受到影响; 2,该函数
与节点属性(property)相关的 CC_PROPERTY_READONLY CC_PROPERTY_READONLY_PASS_BY_REF CC_PROPERTY CC_PROPERTY_PASS_BY_REF CC_SYNTHESIZE_READONLY CC_SYNTHESIZE_READONLY_PASS_BY_REF CC_SYNTHESIZE CC_SYNTHESIZE_PASS_
参考http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d3/d82/classcocos2d_1_1_node.html 其中和child、parent有关的成员函数如下: Children and Parent virtual void  addChild (Node *child) 添加一个子节点到容器内,z-order是0. 更多... virtual vo
原文地址:http://www.cnblogs.com/ShadowLoki/p/3679929.html 感谢开源,感谢原博主! cocos2d-x 3.0发布有一段时间了,作为一个初学者,我一直觉得cocos2d-x很坑。每个比较大的版本变动,都会有不一样的项目创建方式,每次的跨度都挺大……   但是凭心而论,3.0RC版本开始 环境搭建、项目创建、编译的方式更加人性化了。   现在我们进入正
场景切换时需要释放资源文件,相应的代码需要放到onExit函数中处理,放置到其他地方会导致清理不掉等问题
cocos2dx 3.1 倒计时实现  分享给大家 直接上代码:头文件 #ifndef _GAME_TIMER_H_ #define _GAME_TIMER_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class GameTimer : public cocos2d::Node { public: GameTimer(); virtual ~GameTim
//3D晃动的特效 // CCActionInterval* shaky3D = CCShaky3D::create(5, CCSize(10, 10), 15, false); // sp->runAction(shaky3D); //作用:创建一个3d晃动的特效 //    参数1:晃动的范围 //    参数
今天在看到CCAction的继承关系中,有一个CCCallFunc类,其下有三个子类: CCCallFuncN CCCallFuncND CCCallFuncO 于是研究了下这三个类,回想起之前CCObject类中有这样一段代码: typedef void (CCObject::*SEL_SCHEDULE)(float); typedef void (CCObject::*SEL_CallFunc
cocos2dx windows下开发真是波折多多啊;最近又遇到了音量设置无效问题。 还好百度给力,找了大神的方法,感谢感谢 下面整理下方案,方便将来回忆 1,找到工程中libAudio工程,(如果没有,请加上,具体方法百度) 里面打开 MciPlayer.h文件, 2,MciPlayer.h 中添加 #include <Digitalv.h> 类MciPlayer中添加两个函数 如下 publi
1. 运动类 (1)移动,拉伸,闪烁,重复动作  MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.9f, Point(250,150)); <span style="white-space:pre"> </span>MoveBy* moveBy = MoveBy::create(0.9f, Point(100,100)); sprite->runAction(moveTo)
原文地址:http://www.tairan.com/archives/3558 cocos2d的支持TTF(True Type字体)标签和纹理地图集标签。 TTF标签的优点和缺点:(CCLabelTTF) 所有的TTF字体的优点:任何大小,字距支持,等等。 易于使用。无需使用外部编辑器。 创建/更新速度非常慢,因为会创建一个新的纹理,尤其是在Android系统中。 纹理地图集标签的优点和缺点:(