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使用plist文件加载生成的帧动画 例子: ======================== SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("Monsters01-hd.plist","Monsters01-hd.png");     auto sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("fat
1,加入用户触摸时间侦听  auto listener=EventListenerTouchOneByOne::create();  listener->setSwallowTouches(true);  //不向下触摸,简单点来说,比如有两个sprite ,A 和 B,A在上B在下(位置重叠),触摸A的时候,B不会受到影响,反之A,B都会受影响 2,lambda,读音为:腊母达    实现的触摸
std::vector 和Vector不一样 后者是cocos封装的,必须是指针还必须是Ref类型 前者可以当数组使用 std::vector<int> v1; int a=1; int b=2; v1.push_back(a); v1.push_back(b); CCLog("----value=%d",v1.at(1));感觉好坑爹啊,这个容器自己研究了好久,还是没搞明白
 1、概述     使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:     2、制作动画     承接上一篇,我们再制作一个动画。制作动画的方法与之前没有差别,不太熟悉的同学可以看:Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画。在“动作列表”中右击,“添加动画”然后编
声音和音效 Cocos2d-x提供了对声音和音效的支持,能够十分方便地实现音乐与音效的播放、暂停和循环功能。 使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可: #include "SimpleAudioEngine.h" 支持平台与格式 C
官网没有具体例子,只有看api,研究成果如下 var that = this; var url = "http://xxxxxx"; cc.loader.loadImg(url, null, function(err,img){ var logo = new cc.Sprite(img); that.addCh
http://hielvis.com/2014/04/16/cocos2d-x-memory/ 在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了
学了好久的cocos感觉自己对cocos还是一窍不通,现在回头看看以前写的测试,发现一些最基础的东西,在刚开始的时候被自己有意或无意的屏蔽了,现在做下总结。 Cocos2d-x版本: 2.2.5 VS版本:VS2013 用python建立的项目。 项目资源如下图: 1.在每个项目中都会有几个库,这几个库如下图: 其中对各个库的解释为: 1。libBox2D:物理引擎库 2.libchipmunk:
学了几天Cocos2d-X后今天终于可以试试Cocos2d-X的跨平台开发了,由于条件的限制,我只会测试Cocos2d-X在Android平台上的开发,今天就以一个简单的文本测试Android上的效果,需要用到CCTextFieldTTF类,CCTextFieldTTF是一个显示文本控件的类用于输入文本和现实文本类似于Windows编程中的Static控件和Edit控件 程序实例:使用TextFi
    接着昨天的返回键往下写,返回键的操作经常会应用到哪里呢?游戏退出时,下面是用jni实现的按返回键弹出原生对话框退出游戏的代码,有问题可以留言 .cpp #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID) #include "platform/android/jni/JniHelper.h" #include "jni.h" #endif void
cocos2d-x 3.1.1源码阅读过程的注释 印象笔记链接:http://app.yinxiang.com/l/AAU8F1mKiN9BIqFopReAU3ZbTcgGOULycQo/ Ref 每个类的基类是Ref   也就是2.0的CCObject 调用继承下来的下面的那个函数 class  CC_DLL  Ref { public :     /** 引用计数+1      */     
<span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 255);">一、zorder</span> <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif; background-color: rgb(255, 255, 2
Cocos2d-x引擎具备丰富的功能,其中有来自引擎内部的,也有来自第三方扩展的。开发者习惯将引擎的功能看做引擎结构中的模块,常见的引擎框架中的模块组成如下: 游戏系统 精灵 场景 动作 菜单 规则 动画 按键触屏 声音 任务 事件 脚本系统 人工智能 物理碰撞 编辑器 游戏特效 游戏功能 多国语言 文字处理 高级绘制 文件存取 多媒体 用户操作 图片处理 资源处理 网络通讯 游戏数据 引擎内核
在Cocos2d-x中,几乎所有与渲染有关的类都是继承自CCNode类。由此可见,类CCNode在Cocos2d-x引擎中的重要性是无可替代的。场景CCscene、层CCLayer、精灵CCSprite以及精灵集合CCSpriteBatchNode的父类都是类CCNode。 /* 类CCNode与节点有关的函数 */ // 将参数中的节点对象添加至当前节点,z坐标为0 virtual void
1、安装:直接下载解压运行setup.py即可。 如果只用web的,什么sdk ndk ant 都不用设置 2、运行,直接浏览器打开项目下 index即可 但是运行会失败,测试发现必须丢在web服务器上才能成功运行 或者在项目目录下,用 cocos run -p web 运行 3、由于cocos2dx 3.x 和 cocos2d-js 3.x 都是用的cocos命令行,所以他们之间会冲突 冲突的主
CCDirector类,简称Director(导演),是引擎渲染框架的指挥者。导演对象负责创建、管理应用程序或者游戏的主窗口,在特定的条件下显示执行某个场景。在代码中导演是一个单例对象。换句话说,一个游戏当中只有一个导演的角色。它保存着引擎中一些全局配置的设定,同时管理者游戏场景以及负责与渲染器OpenGLES保持联系。 /* CCDirector类与CCScene类有关的函数 */ // 运行
继承关系 原理介绍 Cocos2d-x调度器为游戏提供定时事件和定时调用服务。所有Node对象都知道如何调度和取消调度事件,使用调度器有几个好处: 每当Node不再可见或已从场景中移除时,调度器会停止。 Cocos2d-x暂停时,调度器也会停止。当Cocos2d-x重新开始时,调度器也会自动继续启动。 Cocos2d-x封装了一个供各种不同平台使用的调度器,使用此调度器你不用关心和跟踪你所设定的定
被导演持有的场景对象,是第一个包含游戏内容的层次。但是就其本身来说,并不包含任何实际的绘制内容。可以将场景看作是引擎中游戏画面划分当中一个重要的容器。它只是在游戏界面管理中发挥了重要作用。场景通常不包含游戏逻辑,仅仅是作为一个容器,将不同的层组合到一起,最终呈现给玩家一个完整的画面。 CCScene* HelloWorld::scene() { // 初始化场景 CCScene *
1 在一个游戏中有了人物、白云等精灵,但是游戏中精灵静止不动肯定是不行的,要让它们执行一些动作,使精灵有丰富的动画效果,这样就会使用到CCAction类。CCAction主要用于人物角色等发生动作时使用,如紧身肉搏、远程射击和贴近对话等   2 在cocos2d-x中,CCAction的类结构图如下   3 从上面的类结构图可以看出,动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,
图层CCLayer是渲染框架中非常重要的内容。场景类用来划分游戏状态,图层就用来划分游戏画面。通常图层的尺寸会与屏幕尺寸一样。图层可以叠加,也可以彼此包含。 void HelloWorld::layerHandle() { CCLayer *layer = CCLayer::create(); this->addChild(layer); CCLayerColor