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1.安装vs2012 (本来想附上密钥的,但是你懂的......) 2.从官网下载Cocos2d-x-2.2.5,然后 解压到某个盘或者文件夹下。 我的路径是:G:\Cocos2d-x。 官网地址:http://www.cocos2d-x.org/download 3.在G:\Cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.5\路径下,找到build-win32.bat并且运行,会弹出控制台命令窗
1,使用Tiled map editor 编辑器制作地图完成以后,到处tmx格式文件和图片放入resources里面 2,auto a=CCTMXTiledMap::create("map01.tmx"); this->addChild(a); 添加成功 貌似很简单 编辑瓦片地图对象的时候有对象名称还有对象值 TMXObjectGroup* group = _tileMap ->getObject
1.auto关键字 2.std::thread 异步加载纹理可以使用 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync 异步加载声音和处理网络请求可以使用std::thread #include <thread> void callfn(){     std::cout << "Hello thread! " << std::end
好久没写博客了 这几天在学习cocos studio,这个软件能够非常方便的设计游戏的一些界面,并导入到cocos2dx中,今天就用按钮来做个例子 首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,我们就悬着一个叫demologin的示例 选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能 这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Butt
1.场景 2.层 3.精灵 4.动作 5.事件 6.音频 7.粒子系统 8.瓦片地图 9.物理引擎
1,cocos2d内存管理机制 某一个对象,A代码对其应用,引用基数++,B代码对其释放,引用基数--;这样就可以方便的统计 代码对某一个对象引用了多少次,每一个代码用某个对象,他的基数++;当所有的代码都不适用的 时候它的referenceconunt= 0;就会删除该对象;当某一个对象调用autorelase();方法时,他会把当前的 对象放到一个自动释放的池里,该池会在每一个绘图生命周期结束
player2.png文件 计划任务 this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveBullet), 0.007); this->pauseSchedulerAndActions(); //停止所有的计划任务 头文件的定义 为什么onTouchBegin()的返回值是一个bool类型的:因为touch事件的发生是有先后顺序的,如果onTouchBe
今天看cocos2d渲染的机制看到一个神一样的东西ccNextPOT 前言: cocos2d是基于opengl的,opengl在npot上有的显卡是支持的有的是不支持的, npot意思是是否是2次幂  是否是2的倍数 因为在渲染的时候,好像跟底层要用到傅里叶变换要2次幂【这个没有去探究考证】 源码:cocos2d-x 3.1.1 CRenderTexture类 if  ( Configuratio
缩略渲染过程 1、 DisplayLinkDirector   ::mainLoop() { drawScene }     2、 程序的主循环 -->DisplayLinkDirector ::drawScene() {      _runningScene->visit      _renderer->render(); } 3、 在drawScene里面的一句代码_runningScene-
函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); addChild()有三个参数: 1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型) 2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,其他元素在加载在背
需要说明的是:因为cocos2d-x是通用游戏引擎,为了保证兼容性和易用性,对动画机制作了最简单的设计(被做成了一个action)。但代价就是绘制动画的代码可能比较多,如果在实际开发中,一般都要选择自己封装。 这里只给出最基本的动画代码,具体使用要根据实际情况自己封装。最好自己开发一个编辑器。额外说一句,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。如果实在想偷懒的话,也可以去IT在线教育平台当个伸手党
1:     auto s = Director::getInstance()->getWinSize();     auto draw = DrawNode::create();     this->addChild(draw);     for (int i = 0; i < 10; i++) {         draw->drawDot(Vec2(s.width*0.5,s.height*
看了引用计数之后  那时好像懂了   今天突然想起一个问题: Scene也是继承自Ref ,然后也是静态生成一个autorelease后的对象  那计数就变成1了 class CC_DLL Scene : public Node { public:     /** creates a new Scene object */     static Scene *create(); { Scene *
Cocos2d-x 的“HelloWorld”细节分析   打开 HelloWorld 工程 , 里面有两个文件目录 Classes和 win32 。 Classes 下有 HelloWorldScene.h/cpp ,AppDelegate.h/cpp. win32 下有 main.h/cpp 首先看一下 win32 目录下的 main.h, 其中定义了使用 win32平台进行编译的宏和一些 W
Cocos2d-X中可以讲菜单和动作结合起来使用实现菜单特效 程序实例1:使用菜单和动作的组合实现菜单特效《一》 #include "MenuItem.h" CCScene* MenuItem::scene() { CCScene* scene = CCScene::create(); MenuItem* layer = MenuItem::create();
一、"nodes might have a sort problem once every 15 days if the game runs at 60 FPS and each frame sprites are reordered."在第一人称射击游戏中,如果游戏运行在60帧而且如果每一个框架的精灵都被重置顺序,节点会出现分类问题。---来自源代码注释;
首先要知道的: 在Cocos2d-x中,create()会设置为autorelease() ,如果用create()出来的对象没有人认领,即没有被addchild(),那么在每一帧刷新的时候,Cocos2d-x检测到这个对象没人要,就会把他释放,释放之后我们再去用这个对象,就可能会出现崩溃等问题。 那么一个没人要的对象怎么样保持原来的状态而不被自动释放呢? 用retain(),在create()之
多点触摸 1,常见的sprite的action操作 2,作何动作的应用 3,动作的序列 4,播放动画 5,手机加速传感器的使用
以下为cocos2d-x版本2.2.5的项目HelloWorld的代码流程走向: 一、main.cpp中的_tWinMain为程序入口,其中代码为:     AppDelegate app;     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();     eglView->setViewName("helloworld by xing");
关于ClippingNode 以下解析来自官方文档:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d2/d06/classcocos2d_1_1_clipping_node.html ClippingNode类 参考 ClippingNode是Node的子类。 使用模板(stencil)绘制它裁剪的内容(子节点)。 模板(stencil)是另一个节点(Node