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概述 ClippingNode(裁剪节点)可以用来对节点进行裁剪,可以根据一个模板切割图片的节点,生成任何形状的节点显示。 ClippingNode是Node的子类,可以像普通节点一样放入Layer,Scene,Node中。 ClippingNode 原理: ClippingNode是利用模板遮罩来完成对Node区域裁剪的技术。如何理解ClippingNode的遮罩?看下图的例子吧。 所谓模板,就
一、CCMenu的使用 在Cocos2d-x中,创建CCMenu是继承CCLayer,添加了处理按钮的处理事件,只是作为父节点的存在,一般我们需要创建 CCMenuItem对象,然后添加至CCMenu中即可。 常用的CCMenuItem的创建方法有: 1.CCMenuItemLabel * create(CCNode *label,       CCObject *target,       SE
精灵对象可以是游戏中的主角,也可以是汽车,也可以是一棵树。哪怕是一片树叶或者是一只鸟,都是一个精灵对象。从技术的角度来看,精灵对象就是一个可以不断变化的图片。精灵本身具备了一些特殊的属性,比如纹理、尺寸、翻转、透明度以及角度。 /* CCSprite类对象创建函数 */ // 创建精灵对象 static CCSprite *create(); // 以图片文件来创建精灵对象 static CCS
    最近闲着没事,又想着做游戏了,自己没有什么好的想法所以就只能仿别的游戏了。微信打飞机是比较成功的一个游戏,而且还简单非常适合初学者去仿写(ps:网上的素材一大把)。说下程序里面的主要文件,SysMenu.js 是负责游戏开始画面,GameLayer.js是复制游戏主场景的,MyPlaneLayer.js是英雄飞机层,EnemyLayer.js 是敌机层,Enemy.js是敌机类,Bulle
网络编程 cocos2d-x里同样可以用两类网络通信方式:http和socket,http的主要用的是cURL,socket看上去要高端一些,用于更复杂的网络交互。 先写一个列子,看了列子就差不多了 1,首先头部引用 #include "stdio.h" #include "stdlib.h" #include "curl/curl.h" 2,头文件声明一个回调函数 static size_t H
http://www.cnblogs.com/sevenyuan/archive/2013/12/28/3495508.html http://segmentfault.com/blog/hongliang/1190000000631630
使用Layer实现对话框,在init函数中添加以下代码 auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create(); listener->onTouchBegan = [=](Touch *touch, Event *event) { return true; }; listener->setSwallowTouches(true); _eve
.h typedef enum { kCCMenuStateWaiting, // 表示没有菜单项被选中 kCCMenuStateTrackingTouch // 表示有菜单项被选中 } tCCMenuState; enum { //* priority used by the menu for the event handler kCCMenuHandler
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下载cocos2d项目 本人使用的是 cocos2d-x-3.2alpha0  ,  下载地址: http://cn.cocos2d-x.org/download/ 创建xcode模板项目 cocos2d 有两种创建方法: 第一种cocos2d 3.0之前版本的创建方法 , 第二种是cocos2d-x 3.0之后创建方法 会在xcode中生存Cocosd2d的工程模板,进入cocos2d根目录,
Cocos2d-x引擎当中为开发者提供了专门的用于绘制文字的类以及方法。引擎中用于处理文字的三个类分别是:CCLabelAtlas、CCLabelBMFont和CCLabelTTF,这三个类都是通过不同的方式来显示文字的。 1、CCLabelTTF: /* CCLabelTTF类的创建函数 */ // 创建TTF标签对象,参数为显示文字内容、字体名称和字体尺寸 static CCLabelTTF
在公司现在开发使用的是cocos2d-x3.2版本,用cocos code ide开发工具使用的是lua,所以闲下来想研究下自己没有接触过的物理引擎,相关的测试都是在上面的条件进行的。 cocos2d-x 3.x将物理引擎进行了封装,我们只需要调用其API就可以了,在使用物理引擎的时候我们需要告诉scene我们正在物理引擎的条件下进行开发所以需要在原有的 local GameScene = cla
1、单独加载精灵对象 渲染效率低,浪费资源,不推荐用该方法。代码如下:注:代码只需贴到HelloWorldScene.cpp中即可。 //First,单独渲染每一个精灵帧 auto sprite = Sprite::create("grossini_dance_01.png"); sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2,visibl
最近在研究怎么把积分墙嵌入到Cocos2d-x Lua的里,折腾了几天,总算调通了,主要要解决的问题是,调用积分墙之后,当积分发生改变的时候,有一个回调方法,回调会返回用户还剩下多少积分,当Android收到这个回调的时候,需要把这个通知给lua做对应的处理,我就是在这里卡住了。 先理一下思路要实现上面提到的回调通知lua,首先要实现Android回调给C++,再从C++去调用Lua的方法。 一步
在lua中使用类对象很简单也很方便,下面以创建精灵为例 require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" --精灵类测试 local testSprite = class("testSprite",function (name) return cc.Sprite:create(name) end) function testSprite:cre
cocos2d-x lua中场景的创建,层的创建及菜单的回调和动画的简单使用 新建一个TestScene.lua require "Cocos2d" require "Cocos2dConstants" --场景测试 local TestScene = class("TestScene",function () return cc.Scene:create() end) --创建一个
今天看3D模型动画代码中,发现用四元组来进行插值和旋转,了解了使用欧拉角做旋转会有万向锁的问题存在。但这个是建立在对模型坐标系进行旋转的基础上,于是又对OGL中矩阵变化的部分再次学习了一下。发现了一篇好文章,转发学习,留供查阅。 openGL使用右手坐标 从左到右,x递增 从下到上,y递增 从远到近,z递增 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系。 世界坐标系以屏幕中心为原点(0,
译自:Understanding pixel format in cocos2d v0.7.3 纹理的像素格式是图像存储在GPU内存的方式。 你可能会见到以下像素格式: RGBA8888(32位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA8888) RGBA4444(16位)(kTexture2DPixelFormat_RGBA4444) RGB5_A1(16位)(kTexture2D
1.普通视图获取对应位置图素     CCTMXLayer *layer=map->layerNamed("Layer 0");     CCSize s=layer->getLayerSize();          CCPoint touchPoint=touch->getLocationInView();          touchPoint=CCDirector::sharedDirec
项目需要,根据输入字符串,计算字符串所需要占的Size。封装代码如下,只需传入字符串,即可返回Size: Size ChartDemoScene::calculateFontSize(const char *str ) { std::string tempString = str; log("tempString = %s",tempString.c_str()); size_t compu