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最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎 计时器没有添加,可参考【cocos2d_x_06_游戏_一个都不能死】 主场景 // // FlappyBirdScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__FlappyBir
接着上一篇文章,还是解决OiteBoys写的flappy Bird游戏(https://github.com/OiteBoys/Earlybird)的问题。 OiteBoys已经将他的游戏更新到支持3.1版本了。但是除了文件搜索路径、碰撞检测的Bitmask和游戏结束时Bird的旋转角这些需要修改之外,3.1版本上编译出来的游戏跟3.0beta2上编译出来的游戏有个很明显不一样的地方,那就是3.1
最近才开始学cocos2dx,买了几本书还有看大神(主要是 笨木头)的博客。然后就自己尝试用cocos2d-x实现了一下... (新手,勿喷...) 先看运行效果 http://pan.baidu.com/s/1hqBsCYS 转载请注明出处:http://blog.csdn.net/joueu 你看那只笨鸟好逼真啊(其实是叫FlappyRect啦) TollgateScene.cpp // //
面向对象不是针对某一门语言,而是一种思想,在面向过程的语言也可以使用面向对象的思想来进行编程。在Lua中,并没有面向对象的概念存在,没有类的定义和子类的定义,但同样在Lua中可以利用面向对象的思想来实现面向对象的类继承。 一、复制表的方式面向对象 [javascript]  view plain copy --Lua中的面向对象   --[[     复制表方式面向对象     参数为一张表,通过
公告栏用的是CClayer(层)或者node节点,锚点位置是(0,0), 文字信息使用CCLabelTTF保存,锚点位置是(0,0),使用的时候将它加入到node里面就好了 文字移动的思路是:       每次都update公告的CCLabelTTF的坐标,为了让它 从右往左进行移动,右边栏出来,左边栏消失,需要设置一下CCLabelTTF的可 显示区域,CCLabelTTF::setTextur
 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=195182
简介 做游戏难免和各种图片和声音,plist打交道,在创建精灵和加载帧图片时,资源路径没有写对程序会崩掉的。往往这个路径错了,找问题原因去非常难找。看看自己写的代码有没有问题,可是就是不知道什么原因。写路径就比较麻烦了,路径写错了更麻烦了。对此,小弟我做了一个shell 脚本 来生成一个叫ResourcePath.h的文件来 “点” 出你要资源的路径。适合支持shell 脚本的系统。      
//json解析,使用jsoncpp CSJson::Reader reader; CSJson::Value root; if (reader.parse(resData,root)) { int count = root.size(); CCLog("count:%d",count); for (int i = 0; i < count; i++) {//使用int,
本文TextureCache类异步加载功能的代码抽出,总共代码就200多行,感兴趣可以看看。 研究这个主要是因为项目中需要异步插入数据,但之前的方法在Android上总是崩溃所以想到TextureCache有异步加载的功能就将其抽出了。 原文地址:http://blog.csdn.net/qqmcy/article/details/39890837 代码下载:http://download.csd
Coco2d-x引擎是相对于Unity3D的又一实力派引擎,虽然随着3D游戏的热门,更多的厂商偏向于Unity3D,但是Coco2d-x的普及量也不容小觑,特别是一些比较大的手游公司,比如触控科技仍然一直沿用着Coco2d-x的东西。我们从三个热门游戏来说说Coco2d-x游戏的一般文件验证方法。 1、捕鱼达人2:将Smali文件中获取包路径的参数转向我们自定义的。 该种方法最早见于:http:/
How to Start a New Cocos2d-x Game This documentation will show you how to use cocos console to create and run a new project. Runtime Requirements Android 2.3+ iOS 5.0+ OS X 10.7+ Windows 7+ Ubuntu 12.
今天在做2.x移植到3.1.1的时候候导入扩展包出现了错误,经过多方查找,最后终于把问题解决了,分享出来,给大家提供一个参考。 第一步,我们需要导入三个包,导入方式:解决方案(右键)-》添加-》现有项目 导入第一个libGUI.vcxproj  (H:\mycompany\EditBoxTest\cocos2d\cocos\ui\proj.win32) 导入第二个libExtensions.vcx
http://blog.csdn.net/wayne5ning/article/details/8160506 说 在 前面: 以下 是 基于 cocos2d-2.0-x-2.0.3 作 的 总结 在cocos2d示例代码HelloCpp中,为什么要将CCMenu设置位置到CCPointZero,即使CCMenu的锚点是在(0.5, 0.5)? 这是因为CCMenu没有使用锚点进行坐标定位,而是使
一  基本概念   1. CCAction是动作类的基类 ,所以动作都派生自这个类,它创建一个对象代表一个动作。动作作用于CCNode,因此任何一个动作都是有CCNode来执行         实例1.   一个图片从一点1秒时间移动到另一点 Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();     Vec2 origin
之前使用过cocos2d-x获取系统时间,毫秒级的 [cpp] view plain copy long getCurrentTime()      {           struct timeval tv;           gettimeofday(&tv,NULL);           return tv.tv_sec * 1000 + tv.tv_usec / 1000;      
1.安装vs2010 2.下载cocos2d-x-2.2.5 链接:http://cn.cocos2d-x.org/download 3.解压下载的文件,双击build-win32.bat安装cocos2d(所需时间较长) 4.双击cocos2d-win32.vc2010.sln即可 刚完成时在vs中无法直接创建cocos2d-x程序。 解决方法: 1.下载msvc 链接:http://downl
使用普通方法实现批处理精灵 在Sprite.h中添加下面的代码 #ifndef __Sprite_SCENE_H__ #define __Sprite_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Sprite : public CCLayer { public: //初始化层 bool init(); //
印象笔记链接: http://app.yinxiang.com/l/AAXeIjFsjjFAC68i6hUQkiwFFZg3Maz-AkA/ cocos2d-x 3.1.1  win移植到android win:vs2012 android:eclipse+ndk-9 1、vs2012的工程在proj.win32文件夹里面  其中的cpp和.h是在Classes文件夹里面的  图片声音这些资源师在
创建一个Cocos2d-X工程,工程的目录如下图所示: 在Resourcees文件夹中添加一张png格式的图片 在HelloWorldScene.cpp文件中的bool HelloWorld::init()函数中添加下面的代码 [cpp] view plaincopy  //调用CCLayer的父类的初始化函数      if ( !CCLayer::init() )      {        
// // AppDelegate.h // #ifndef _APP_DELEGATE_H_ #define _APP_DELEGATE_H_ #include "cocos2d.h" class AppDelegate : private cocos2d::CCApplication { public: AppDelegate(); virtual ~AppDele