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Cocos2dx change line 在 cocos2dx change line 的实现中,我们可以简单的使用 dimensions属性控制换行。使用它只需将对应的参数值传入构造函数,或者调用 setDimensions 函数即可。 它的换行策略是:当一个单词超出限制长度时,将它移动到下一行。有时这种策略并不合适。例如,在某些语言中,单词都比较长。如果采用这种策略,会出现每一行中只有一个单词
// 控制台输出 #define CCLOG(...) // 控制台警告输出 #define CCLOGWARN(...) // 控制台信息输出 #define CCLOGINFO(...)   // 交换 x,y的值 #define CC_SWAP(x, y)   // 生成一个 -1 到 1的随机数 #define CCRANDOM_MINUS1_1()   // 生成一个 0 到 1的随机数
Cocos2D-HTML5是基于HTML5规范集的Cocos2D引擎的分支,于2012年5月发布。Cocos2D-HTML5的作者林顺将在本文中介绍Cocos2D-HTML5的框架、API、跨平台能力以及强大的性能。Cocos2D-HTML5是Cocos2D系列引擎随着互联网技术演进而产生的一个分支。该分支基于HTML5规范集,目标是可对游戏进行跨平台部署。Cocos2D-HTML5采用MIT开源
1.场景       场景类在Cocos2d-x中用CCScene表示,单独的一个场景实际上只是一个空壳,里面什么东西都没有,我们需要向里面加入层,精灵,菜单等元素。我们都玩过一些手机或电脑游戏,在进入游戏之前,都会有一个开始界面,里面有开始游戏,读取存档,游戏设置等选项,每当你选择了一个选项,都会跳转到相应的界面,比如点击了开始游戏就会跳转到游戏的界面,那么开始的界面实际上就是一个场景,游戏界面
CCLabelBMFont和CCLabelAtals都是用于显示自定义字体的,这两者的主要区别在于CCLabelBMFont可以对单个字体做特效。 下面简单分析下2个的实现,只是粗略看了下,所以可能还有错误,等有时间再仔细看一遍。 CCLabelAtals 主要亮点在void CCLabelAtlas::updateAtlasValues()里,实现方法主要是对保存的字符串里的每一个字符处理,获取
在用Cocos2DX引擎开发游戏的过程中,我们经常需要弹出一个对话框或者提示框,通知玩家一些必要的信息。这时候我们就需要考虑怎样设计和封装一个这样的弹出对话框。首先,这样的弹出框一般都是“模态窗口”,即在没有对当前弹出的对话框进行确认的时候,不能继续往下操作。                一个对话框一般包含几个部分:背景图、两个按钮(个数可定制)、标题、文字内容。我们需要使对话框为模态窗口,并设
本文承接自前文:http://blog.csdn.net/yuxikuo_1/article/details/39155335 1、JsonMake类 //.h #include "cocos2d.h" #include "../cocos2d/external/json/document.h" #include "../cocos2d/external/json/writer.h" #inclu
有两种办法,一种是用Helper类,提供interface 可参考之前一篇:http://blog.csdn.net/xzongyuan/article/details/39757275 另一种是利用FunctionFactory,这就不需要额外类 先在controller中implements Function接口 public class PlayingSceneController exte
cocos2d-x开篇,准备记录一下学习过程,遇到的问题等等,参照官方文档,首先把开发环境搭起来: win7 vs2010 python2.7.8 cocos2d-x 2.2.5 首先安装vs2010、python,python需要设置环境变量 测试Ok 下载cocos2d-x 2.2.5,是个压缩包,直接解压即可,因为使用的是vs2010,所以测试项目是cocos2d-win32.vc2010.
  在cocos2d-x中,精灵CCSprite是整个游戏开发处理的主要对象,例如天上的飞机、地上的坦克、玩家控制的任务等等都是精灵。甚至天上随机飘过的一朵白云、飞过的一只鸟也都是精灵。实际上,精灵就是一个可以不断变化的图片,变化包括位置变化、旋转、放大、运动等等。   可见,精灵在游戏中是十分重要的组成部分,随处可见。在cocos2d-x中,要用到图片展示的,基本上会使用到精灵类,CCSpr
Cocos2D-x的每一版本的目录都会随着功能的增减有所变化。下面这个是Cocos2D-x的2.0版本的项目目录及其作用; 一、HelloLua:Lua脚本语言的测试项目; 二、HelloWorld:开始的测试项目; 三、libBox2D:物理引擎Box2D解决方案项目; 四、libchipmunk:物理引擎Chipmunk解决方案项目; 五、libcocos2d:引擎的核心项目; 六、libCo
1、代码列表 2、VisibleRect类 该类是test-cpp自带工具类 3、HelloWorldScene类 同前面代码 4、DrawPrimitivesDemo类 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" #include "renderer/CCRenderer.h" #in
1、用处 用于管理Layer的切换,而不用切换场景。 2、代码 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" USING_NS_CC; using namespace ui; class LayerMultiplexDemo : public Scene { public: CR
最近又弄了物理引擎,写一下吧,下面有在其他博客学习到的知识,加上自己的理解,总结下。 cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃。 cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1、物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你可
1、Json生成工具升级版 本次Json生成工具升级版是经过封装,只需传入2个vector和1个int值即可完成Json文件的生成。 2、具体代码 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "../cocos2d/external/json/document.h" #include "../cocos2d/external/json/writer.h" #inclu
Cocos2d-x引擎中的动作系统是最具有魅力的功能,因为它能够让游戏产品变得活力十足。 /* CCAction类的成员函数 */ // 公共函数 CCAction (void); virtual ~CCAction(void); const char *description(); virtual CCObject *copyWithZone(CCZone *pZone); // 返回布尔值
LayerMultiplex是层的控制器类 使用如下 LayerMultiplexTest.h // // LayerMultiplexTest.h // cpp4 // // Created by 杜甲 on 10/13/14. // // #ifndef __cpp4__LayerMultiplexTest__ #define __cpp4__LayerMultiplexTest__
大规模运动的物体通常有两种方法实现 1,使用帧动画来模拟 2,粒子效果 粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括: 1,产生粒子 2,更新粒子状态 3,回收无效粒子 粒子系统继承自CCNode ,可以添加到其他节点之中 cocos2d-x内置了一些粒子效果如: - CCParticleSystem(所有粒子系统的父
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。 默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::ma