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内存管理      内存管理一直是一个不易处理的问题,开发者必须考虑分配回收的方式和时机,针对堆和栈做不同的优化处理,等等。内存管理的核心是动态分配的对象必须保证在使用完毕后有效地释放内存,即管理对象的生命周期。由于C++是一个较为底层的语言,其设计上不包含任何智能管理内存的机制。一个对象在使用完毕后必须被回收,然而在复杂的程序中,对象所有权在不同程序片段间传递或共享,使得确定回收的时机十分困难,
Undefined symbols for architecture i386:   "cocos2d::CCDictionary::valueForKey(std::__1::basic_string<char, std::__1::char_traits<char>, std::__1::allocator<char> > const&)", referenced from:       Lo
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** Ok,大家十一快乐~。~ 2048开发第二篇,有点慢了= =。。 恩,这次要讲述的是  游戏界面的 布局及绘制。 之前,我们做了 主界面,做了跳转到主界面的文字按钮,
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** OK,抓紧更新吧。 长话短说,直奔主题,第三篇: ——数字块类的创建 数字块是神马? ——就是那个,你滑动的数字,还有随机出现的数字。 我们,先创建一个类Number
Cocos2d-X中显示文本的方式有下面三种: CCLabelTTF: 使用系统字体,每个字符串会生成一个纹理,显示效率比较低下,适合不变化的文字 CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合经常变化的数字,比如分数,金钱之类的数字 CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBatchNode,很灵活,每个字符都是一个精灵,可以对每个字符进行操作,直接使用图片,将文字画
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 大家十一过得肿么样啊~ 我现在的情况就是——每逢佳节 胖三斤 啊 ,胖三斤。。o(╯□╰)o。。 好了,继续做2048, 这是第四篇啦~ 这篇的内容就是对触摸的处理哟
最终效果图: 一、新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录 打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下: cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹, 例如 : coc
这鸟蛋报错信息,骗的我一愣一愣的,疯狂地寻找 mkg3states.* 而不得 原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-atjoaqst-bbv.html 今天将 cocos2d-x 代码用 cygwin 编译碰到了 main 函数重定义,一直不能解决, 网上也没有想过说明,后来经高人指点才搞明白,先记录下解决的办法以防以后遇到 错误内容是 D:/android/
一、TextFieldTTF输入框的使用 #pragma mark - 自定义方法 // 自定义方法,添加一个 TextField void TextFieldScene::addOneTextField(float x,float y) { TextFieldTTF *field = TextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("请输入:","宋体",
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree****************************************** 不知不觉,都10月5号了, 十一大假期快结束了 不开心啊, 有木有!!! 算了,接着发 2048 吧,这是第五篇了, 也很快了呀,2048系列,马上就要结束了。 这篇
一、计时器的使用 效果图:点击屏幕,移动头像至指定位置后,停止计时器 类型为SEL_SCHEDULE实质是一个函数指针,指向的是Ref的一个成员方法,参数float,返回值void 场景的.h头文件 场景类的实现.cpp文件 关键代码: // // UpdateScene.cpp // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-5. // /
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 真的要结束了, 终于把2048的开发教程,写完了~ 这次是对于安卓平台的移植: cocos2d-x 3.2 做APK,很简单了呢, 前面环境配置完,我们可以直接在
1.修改Android.mk,添加源文件 位置:HelloCpp\proj.android\jni 进入class目录,在class目录下打开命令行窗口(ctrl+shift+右键,然后在菜单中会有打开命令行的选项),输入dir *.cpp,可以快速得到源文件目录。 2.在工程根目录下打开命令行窗口,运行cocos run -p android 3.安卓平台预处理问题处理 4.横屏竖屏问题修改An
好久没写东西,最近在研究服务端框架Firefly和Pomelo,身为菜鸟的我的确花了很大功夫才看懂一些源代码。原来打算玩下Pomelo,不过我不得不说这东西真的是给专业开发者准备的,我搞了半天libpomelo也没顺利链接上服务器,光是链接服务器都那么难搞,更别说通讯了,我还能说什么呢……(真的是网络资料都翻遍了,真不知道其它人是怎么用的),官方示例里并没有简易代码,所以不适合像我这样的超级菜鸟使
一、认识Box2D 帮助文档,共69页 二、创建一个物理世界 先导入主头文件 #include <Box2D/Box2D.h> 三、物理世界一览 像素转成米 的比例因子 就是32 三、运动的物体 刚体的类型有三种:动态的、静态的、漂浮的(不受重力影响) 结构体b2BodyDef,构造刚体时,必须指定的、定义一个刚体所需的参数 cocos2d的像素和box2d的世界 长度转换 当box2d中世界长度
最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 使用内置的物理引擎 游戏主场景 // // HeroScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-6. // // #ifndef __HeroScene_SCENE_H__ #define __HeroScene_SCENE_H__ #include "coc
3.终极解决方案 上边的解决方案用到了wildcard这个关键子,虽然不明白这是神马东西,但肯定可这个有关!于是经过一番google之后,便有了下面的这个: 将 LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \ ../../Classes/AppDelegate.cpp \ ../../Clas
最终效果图: 环境版本:cocos2d-x-3.3beta0 没有使用到物理引擎 游戏场景 // // WhiteSquareScene.h // 01_cocos2d-x // // Created by beyond on 14-10-7. // // #ifndef ___1_cocos2d_x__WhiteSquareScene__ #define ___1_cocos2d_x__
</pre><pre name="code" class="cpp">用于环形滑动,选择英雄 <img src="http://img.blog.csdn.net/20141008203419127?watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvaHl6MTQ1MTc4NDE0NQ==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0
如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使用