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Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2捉虫记之控制场景文件中的骨骼动画 引子 这段时间一直努力在把早期版本的拇指接龙游戏(Cocos2d-x 2.2.3+CocoStudio 1.4.0.1)升级到当前相对稳定的高大上环境――Cocos2d-x 3.8.1+Cocos Studio 2.3.2。行程中遇到不少麻烦,时间不知不觉像流水一样悄然逝去(这正是我时不时酸酸地想
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途。同时,转载时不要移除本申明。如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。谢谢合作! 理解上述代码非常重要,让我们一行一行的看一下: 属性列表包含在项目文件中,
auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile("MainMap/HorseCar/001/NewAnimation0.plist"); Sprite* horse = Sprite::createWithSpriteFrameName("fonts/001/10000.png
温馨提示: Tests-V3.8\tests\cpp-tests\Resources\spine文件夹下有raptor.atlas、raptor.json、raptor.png文件 HelloWorldScene.h文件 #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class
使用Cocos Studio(v2.3.2)制作帧动画 已经新建了一个项目,并新建了一个Layer,在Layer上添加了3个Sprite: Cn03_1初始X坐标 -80 Cn02_2初始X坐标 1040 在第120帧时,这2个Sprite移动到屏幕中央 开启“开始记录动画”,这样在改变节点属性时会自动记录关键帧,而不用手动添加帧。 点开Cn03_1选中坐标,并选中第120帧,将Cn03_1的X坐
帧动画是个常见功能,我把这个封装成一个函数。 --帧动画 function MainScene:newFrameAnimation()     display.addSpriteFramesWithFile("loading.plist", "loading.png")     local frames = display.newFrames("loading%04d.png", 0, 11)  
可以用flash创建 .plist 和 .png auto cache = SpriteFrameCache::getInstance(); cache->addSpriteFramesWithFile("..\\Resources\\anim.plist"); Vector<SpriteFrame*> vec; char name[15]; for (int
首先提供spine的最新运行库,当然这不是官方的,里面封装了ffd,是我自己修改过并添加了ffd代码,采用newSkeletonAnimation区别原先的skeletonAnimation具体点击:spine FFD runtime    其中要注意的几个地方: 1.  1.8版本以上的atlas做了修改 在第二行添加了size 所以只要删除size这一行即可, 2. 动作制作的时候如果层级有发
//方式一,通过多张图片来创建 this.dragon = new cc.Sprite("res/player_animation/action1.png"); this.dragon.setPosition(cc.p(cc.winSize.width*0.3, cc.winSize.height/2)); this.addChild(this.dr
在头文件中声明变量: cocos2d::Animation* g_left_animation; 定义和设置: g_left_animation = cocos2d::Animation::create(); g_left_animation->addSpriteFrame(g_frameCache->getSpriteFrameByName("monkey5.png")); g_left_ani
cocostudio2.2版做动画     1。打开cocostudio创建一个工程; 2。新建一个精灵,(imageview, layer都行)                                 3。勾选“开始记录动画”---- 1)。点第0帧---在属性面板里修改透明度50;    2)。点第5帧---在属性面板里修改透明度100; 3)。点第10帧---在属性面板里修改透明度5
背景 开发项目的时候,为了是的界面不单调,使其具有动感,希望图片能闪烁,但是又不想改变原来的素材,同时也不能增加其他素材。 实现如下 1、创建全局的变量 //全局的,方便后面调用 cocos2d::Texture2D* m_tTempTexture; Sprite* m_sCannotFollow ; CCAnimation* CannotFollowAnimation;
帧动画的切换实际上是把所需要的帧动画放在一个缓存器里.首先创建数组,用textureCache添加图片到缓存中。然后添加帧序列,将序列添加到数组中。部分代码如下: ctor:function () {         this._super();        //添加背景        var bg=new cc.Sprite(res.bg_jpg);        this.addChild(
本节课主要学习了如何使用Animation Editor制作帧动画和如何在cocosjs环境下加载这些帧动画。首先通过查阅资料: 添加骨骼文件信息,由骨骼数据管理器管理。采用ccs.ArmatureFileInfo这个类添加动画文件,然后添加动画层,然后播放哪一帧的动画。当然在此之前一定要在我们的配置文件中加入”extensions”,只有加入这个才可以用cocostudio的内容......还有
本节课主要通过学习使用骨骼动画监听器setMovementEventCallFunc,来实现点击屏幕使船长进行攻击动画的播放后执行走路动画。简单的说一下我的思路:首先加载骨骼动画,通过ccs.armatureDataManager.addArmatureFileInfo这个函数。然后new一个动画层,通过new Armature()。然后getAnimation().play(“动画名字”);实现
本章节学习到了如何使用粒子系统,但是在开发的项目中,我们不会经常使用到,大多时候回将粒子转成帧动画进行播放,降低IO消耗,从而节约开发的成本。直接呈上代码: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({    sprite:null,     ctor:function () {         this._super();         var size =
创建方法 手动添加序列帧到Animation类 在创建Animation实例时会用到以下几个接口: addSpriteFrame,添加精灵帧到Animation实例 setDelayUnits,设置每一帧持续时间,以秒为单位 setRestoreOriginalFrame,设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧 clone,克隆一个该Animation实例 auto animation = Anim
// 读取2d纹理,加载到缓存之中 CCTexture2D* t = CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImage("456.png"); //// 创建第一桢 CCSpriteFrame* fram0 = CCSpriteFrame::create(t, CCRectMake(32 * 0, 48 * 0, 32, 48))
cocostudio动画编辑器中加入粒子效果,cocos2d3.3在播放的时候报错:  The value type isn't Type::MAP 在 CCDataReaderHelper.cpp 的 1335 行加上:  此方法中  void DataReaderHelper::addDataFromJsonCache(const std::string& fileContent, DataI
我们先加载当前的ccb文件 cc.BuilderReader.registerController(“btnSettingCell.ccbi”, this); cc.BuilderReader.setResourcePath("res/"); var node = cc.BuilderReader.load(“btnSettingCell.ccbi”, this);this.addChild(n