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http://blog.csdn.net/u010105970/article/details/40593059 动画在游戏中是非常常见的 程序1:创建一个简单的动画 首先需要在工程目录下的Resource文件夹中放一张有各种不同动作的图片 在程序中添加下面的代码 [cpp]  view plain copy #include "Animation.h"      CCScene* Animati
<1> #ifndef __Eliminate__AnimationSprite__ #define __Eliminate__AnimationSprite__ #include <stdio.h> #include "cocos2d.h" #include "cocostudio/CocoStudio.h" USING_NS_CC; using namespace std; using n
帧动画就是按一定时间间隔、一定的顺序、一帧一帧地显示帧图片。我们的美工要为精灵的运动绘制每一帧图片,因此帧动画会由很多帧组成,按照一定的顺序切换这些图片就可以了。 在Cocos2d-x Lua中播放帧动画涉及到两个类:Animation和Animate,类图如图所示,Animation是动画类,它保存有很多动画帧,Animate类是动作类它继承于ActionInterval类,属于间隔动作类,它的
创建动画 init:function(){ this._super(); //create sprite sheet cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(res.running_plist); this.spriteSheet = new cc.SpriteBatchNode(res.runner
1, 加载动画文件 animNode = CSLoader::createNode("SoldierEnemyAnim.csb");     animNode->setAnchorPoint(Vec2(0.5, 0.5));           antAction = CSLoader::createTimeline("SoldierEnemyAnim.csb");     animNode->r
我的博客:http://blog.csdn.net/dawn_moon 上一篇文章讲了开始界面的几个主要元素,背景,白云,倒影,岛及其倒影,沙滩等。里面稍微难一点的就是序列帧动画,延时动作序列,比如船的动画效果。船的来回游荡的动画稍微有一点复杂,里面由很多动作组成一个序列,比如翻转,移动,移动的逆动作,序列包装,无限重复动作包装等。不过代码很清晰,看不懂的可以下面留言。 这一篇讲几个比较高难度的动
Spine是一款针对游戏的2D骨骼动画编辑工具,它具有良好的UI设计和完整的功能,是一个比较成熟的骨骼动画编辑器。今天cocos君将分享一个视频教程,教大家如何使用 Spine 编辑器制作骨骼动画。 视频主要内容 使用Spine创建骨骼动画分两大步骤: 在SETUP模式下,组装角色部件,为其绑定骨骼; 在ANIMATE模式下,基于绑定好的骨骼创建动画。 步骤说明: 1)在SETUP模式下,选中Im
手动添加 手动添加的方法需要将每一帧要显示的精灵有序添加到Animation类中,并设置每帧的播放时间,让动画能够匀速播放。另外,还要通过setRestoreOriginalFrame来设置是否在动画播放结束后恢复到第一帧。创建好Animation实例后,需要创建一个Animate实例来播放序列帧动画。     CCAnimation *animation = CCAnimation::creat
闲来无事,学习新的知识,记录cocostudio3.5帧动画 首先找到对应的资源,我使用的是一组人物四个方向的动画 打开cocostudio,如下结构添加一个节点。 选中第一个 按住SHIFT点击最后一个图片 把图片拖入一个Node节点,根据帧做成不同的动画 这样就是4个方向的动画了  导入项目 把资源拷贝到Resources下面 Node* node = CSLoader::createNod
昨天自己调了半天调出来的,希望能帮到大家 m_uiNode:setScale(0) m_uiNode:runAction(cc.EaseElasticOut:create(cc.ScaleTo:create(0.5,1,1),0.95))
欢迎转载:http://www.voidcn.com/article/p-zngyomuh-zw.html 本来想写一下帧动画的,搜了一下网上好像有一大把,就懒得写了,直接贴代码。 [cpp]  view plain copy print ? // 精灵帧缓存      CCSpriteFrameCache *cache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFram
刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录. 1.首先先画好人物的每个部件: 哈哈,比较挫 我用的是spine1.7.03版本,比网上很多教程使用的版本都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比较麻烦. 2.打开spine,加载每个部件的图片: 选择好路径后,spine会自动帮我们加载每张图. 3.在setup模式下摆放好位置 如果要改变叠放层序,需要在Draw_Order里拖拽先后顺序 这是已经绑定骨骼后
代码:http://download.csdn.net/detail/chuanyu/8994361 转: http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=2834 1.动画编辑界面 获取 attack 按钮: attackButton = ccui.helper.seekWidgetByName(frameAnimationScene, "btn_attack"
晓石头的博客 邮箱:178673693@qq.com 转载请注明出处,原文连接:http://www.voidcn.com/article/p-smxtnfwr-vx.html 一、先谈思路:   监听四个技能按钮,当某一个按钮有按下操作,执行相应的动画。下面将详细介绍三种不同的方法实现技能动画。 技能一: 打开CocoStudio中的Animation editor,制作动画。 步骤如下: 新建
《使用Cocos2d-x 开发3D游戏》系列在线课程              第七节:PS基础:UV动画   视频地址:http://edu.csdn.net/course/attend/1330/20807 交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:http://www.firestonegames.com/bbs/fo
通过texture创建动画 图片>纹理+矩形>精灵框架1+精灵框架2>动画>动作 -- create dog animate local textureDog = cc.Director:getInstance():getTextureCache():addImage("dog.png") local frameWidth = 105 local frameHeight =
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准屏幕坐标系,原点为屏幕左上角,x向右,y向下。 Cocos2d坐标系和OpenGL坐标系一样,原点
《Shader从入门到精通》系列在线课程              第六节:在Shader中使用纹理动画  视频地址:http://edu.csdn.net/course/detail/1441/22670?auto_start=1   交流论坛:http://www.firestonegames.com/bbs/forum.php   工程下载地址:请成为正式学员获取工程       课程截图:
精灵帧动画是一种通常的动画精灵的方法,其通过从头至尾循环显示一系列的图片。 本质上,它和偶尔改变精灵的纹理效果相同。 术语sprite frame指的是一个cocos2D提供的额外类,CCSpriteFrame。它引用对应的纹理和额外的寻址该精灵的信息就像纹理中的一个区域。 通常来说,纹理实际上是一个精灵表纹理(Sprite Sheet texture),CCSpriteFrame类包含了在纹理内
《Shader从入门到精通》系列在线课程                                                              优惠链接:http://edu.csdn.net/combo/detail/90              第十一节:在Shader中实现3D模型的UV动画 视频地址: http://edu.csdn.net/course/detail