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//将plist加载进精灵帧缓存,提及了plist的优点(@@@-1-@@@) SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("role.plist"); //读取图片,存到精灵帧容器中 Vector<SpriteFrame*> attackVector; for (int index=1;i
该函数只适用于cocos2dx 2.2.5 --创建帧动画 --[[ FrameWidth 帧动画宽 FrameHeight 帧动画高 imageFile 图片文件 默认循环播放 ]]-- local function createAnim(FrameWidth, FrameHeight, imageFile) local tex = CCTextur
 1、概述     使用cocoStudio可以方便的制作动画,接下来的工作就是在我们的程序中使用制作的动画。这篇中,我将使用程序将两个动画连接起来。有图有真相:     2、制作动画     承接上一篇,我们再制作一个动画。制作动画的方法与之前没有差别,不太熟悉的同学可以看:Cocos2d-x 3.0开发(六)使用cocoStudio创建一个骨骼动画。在“动作列表”中右击,“添加动画”然后编
需要说明的是:因为cocos2d-x是通用游戏引擎,为了保证兼容性和易用性,对动画机制作了最简单的设计(被做成了一个action)。但代价就是绘制动画的代码可能比较多,如果在实际开发中,一般都要选择自己封装。 这里只给出最基本的动画代码,具体使用要根据实际情况自己封装。最好自己开发一个编辑器。额外说一句,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。如果实在想偷懒的话,也可以去IT在线教育平台当个伸手党
Cocos Studio创建的项目时选择的模式不同,导出后使用的方式也不一样,暂时研究出两种模式下的使用: 1. Animation Editor 使用这个模式是动画编辑模式是用来做骨骼动画的,这种模式导出后的使用方法是: ccs.ArmatureDataManager:getInstance():addArmatureFileInfo("Test_1/Test0.png","Test_1/Tes
下面来看代码 fishSprite.h: #import <Foundation/Foundation.h> #import "cocos2d.h" @interface fishSprite : CCSprite { } +(id)fish; @end fishSprite.m: #import "fishSprite.h" @implementation fishSprite
void StartScene::beginGame() {     CCLog("beginGame");          //CCTransitionScene *trans = CCTransitionScene::create(2, level);     //CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(level);     //场景切换  
不全是和原版一样,我做了一定的修改来更方便的生成数据。 地址: https://github.com/jyinkailej/Flash2Cocos2d-x blog:   rainynote.com 使用说明:1.安装 SkeletonSWFPanel.zxp  2.如果安装不成功,可以手动拷贝文件 1.3\SkeletonSWFPanel\SkeletonSWFPanel\bin-debug 里
在使用TexturePacker打包工具之前先对动画的每一帧图片命名,我这里选取的cocos2d-x实例程序里面的图片,为了方便只提取了前面4帧的图片 然后打开安装好的TexturePakcer,该工具的官方下载地址,该工具需要购买激活,我这里是选择的试用。打开后点击Add Sprites然后选择需要添加的图片文件,至于该工具里面的各种调整这里不做过多的解释,最后点击Publish保存生成好的pl
欢迎加入 Cocos2d-x 交流群: 193411763 CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,我们今天要讲解的是如何结合CocoStudio导出的文件来创建骨骼动画,而CocoStudio这款软件的使用笔者不会讲解,因为这东西不是给程序用的....如果您是搞UI设计或美术策划的,又或者您是技术大牛,那么下面的内容建议您就别看了.... 欢迎转载,转载时请注明出处:htt
 1 添加场景切换效果 供场景切换的类: CCTransitionJumpZoom CCTransitionProgressRadialCCW CCTransitionProgressRadialCW CCTransitionProgressHorizontal CCTransitionProgressVertical CCTransitionProgressInOut CCTransitio
//       getContentSize函数来获得节点原始的大小。只是逻辑尺寸,不是像素, 若是DesignResolutionSize跟屏幕尺寸一样大,则getVisibleSize便是getWinSize。  //    getContentSizeInPixels获得的是像素点大小 //    像素点和逻辑点关系:逻辑点大小 = 像素大小/contentScaleFactor. // 
[html]  view plain copy <span style="font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;">//执行一个action动作对象</span>   [html]  view plain copy runAction("action对象");        //暂停一个对象的动作   Director::sharedDirector(
简介 Cocos2d-x中,动画的具体内容是依靠精灵显示出来的,为了显示动态图片,我们需要不停切换精灵显示的内容,通过把静态的精灵变为动画播放器从而实现动画效果。动画由帧组成,每一帧都是一个纹理,我们可以使用一个纹理序列来创建动画。 我们使用Animation类描述一个动画,而精灵显示动画的动作则是一个Animate对象。动画动作Animate是精灵显示动画的动作,它由一个动画对象创建,并由精灵执
第三阶段:常用功能2 1.Cocos2d-x场景切换     Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();             Sprite *bg = Sprite::create( "bg.jpg" );     bg->setPosition(visibleSize.width/ 2 , visibleSize
[-] 概述 创建资源层 创建骨骼 编辑动画 导出 总结 1、概述      现在我们已经会使用静态的UI控件了,接下来我们再研究一下动画的使用。     效果图:     2、创建资源层     打开CocoStudio,这次在初始界面上选择”AnimationEditor”(第一个)进入编辑器并创建一个新项目:MyAnimation。      将一些图片资源添加到Resource文件夹中,这
[-] 概述 粒子挂载 Cocos2d-x 30开发六使用cocoStudio创建一个骨骼动画 曲线动画 总结 1、概述     最新版本的CocoStudio在修复之前Bug的同时,加入了新功能,粒子挂载和曲线动画就是其中的亮点。下面我们就动手做个例子,先上图:        2、粒子挂载     运行CocoStudio中的AnimationEditor,来编辑动画,我就用之前的那个UI做的小
第二部分片头动画 首先在visula studio 下创建新工程 工具类ConstUtil.h,该文件主要定义了一些图片资源、字符串、字体等 #ifndef __CONSTUTIL_H__ #define __CONSTUTIL_H__ //定义了诚迈科技四张图片资源,由于在诚迈科技,就用公司名称做动画吧 #define CHENG_IMAGE "cheng.png" #define MAI_
本文转载自:http://www.cnblogs.com/linux-ios/archive/2013/04/09/3010779.html bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; }
光有精灵太死板了,游戏里面肯定有不同的动画,难道人物走动,一张静态图就能打发对游戏质量要求越来越高的玩家么?所以我们要让精灵动起来 quick里面提供了使用序列帧动画的函数,我们直接使用就行了 现将大图载入缓存中,然后提取出来用即可 主要就是display,newFrames参数,这个有点string.format的味道 @function [parent=#display] newFrames