cocos专题提供cocos的最新资讯内容,帮你更好的了解cocos。
Cocos2d-JS v3.1 Beta今天发布了!从3.0正式版到3.1 Beta,没有任何API改动,所以大家可以轻松尝试将自己的项目升级到v3.1。 Cocos2d-JS v3.1 Beta所带来的最大改进是:Web引擎的新渲染器,iOS8 WebGL支持以及Facebook SDK Beta2。尤其是新渲染器带来的性能提升是非常令人振奋的,不过这依然是一个Beta版本,新渲染器还存在一些b
由Cocos2d-x团队参与赞助的Game Jam即将在美国硅谷拉开序幕!身处美国的X-MAN赶紧来瞅瞅吧! 什么是Game Jam? Game Jam是一群游戏开发者在很短的一段时间内规划、设计、和创建一个或多个游戏的活动,活动时间通常介于24和48小时。游戏开发团队通常程序员、游戏设计师、艺术家和其他游戏发展领域的人员。 什么是“The Cardinal Game Jam”? 11月1日,由斯
转自 http://my.oschina.net/Jacedy/blog/301575?p=1 //GameScene.h   #include "cocos2d.h"   class  GameScene :  public  cocos2d::Layer { public :      static  cocos2d::Scene* createScene();            virt
      最近开发游戏项目需要用到tiledmap,以前没有接触过,现在开始学习tiledmap使用吧;       本人现在用的是3.x版本的cocos2d-x,好,要更好的使用tiledmap就要了解cocos2d-x里面是如何封装了tiledmap相关的类;       进入cocos2dx引擎,可以看到cocos2dx相关的类有CCTMXXMLParser.h、CCTMXTiledMap
一、setPosition(const CCPoint &position)方法改变节点node在OpenGL中的坐标位置position(x,y); 通常我们都是使用ccp(x,y)去组成CCPoint对象; 原点(0,0)的位置是在屏幕的左下角; 例子:设置节点node的位置在屏幕的中心: CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSi
原文:http://hielvis.com/2014/05/24/cocos2d-x-refptr/ 至此,我们学习了Cocos2d-x内存管理的一些机制,它包含了很多概念,为了理清其中的关系,我们再将所有相关知识点进行梳理一下。 Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不
1.libcurl libcurl是同步请求,有线程阻塞 curl_global_init() 初始化curl,并返回curl指针类型 curl_easy_setopt() 设置curl传输选项 curl_easy_perform() 函数完成curl传输任务 curl_global_clean() 释放内存 2.HttpClient,HttpRequest,HttpResponse
SwitchControl控件起到了一个开关的作用类似于现实生活中的开关 由于控件比较简单,我就不做过多的解释,直接上代码 首先在工程目录下的Resource文件夹中添加三张图片 在SwitchControl.h添加下面代码 #ifndef _SwitchControl_H_ #define _SwitchControl_H_ #include "cocos2d.h" #include "
今天要写一篇关于cocos2d-x的实战教程, 仿消灭星星(满天星)。..... 如果你不知道什么是消灭星星.. 百度! 这是大一刚学cocos2d-x时候写的一个例子,  今天整理文件的时候发现的。 觉得直接丢了怪可惜的, 就稍微整理了下, 写篇教程让大家一起学习。 当然, 在这之前你如果没有cocos2d-x 基础知识... 那么还是先学习了再参考吧。 此篇博文作为cocos2d-x 实战练习
参考 http://www.voidcn.com/article/p-yckqqyum-kw.html 文章的解决方法1 最近升级到Cocos2d-x 3.2正式版,iOS程序编译没任何问题,结果使用cocos compile -p android编译生成APK程序,结果悲剧了,出现以下错误。 Android NDK: Invalid APP_STL value: c++_static And
使用情境: 先在Cocos Studio中创建了一个Panel作为背景层,需要在其中平铺图片。 代码如下: 其中注释部分注明了我用过的错误方法,需注意。 local panelPage1 = ccui.Helper:seekWidgetByName(uiNode, "Panel_page1") local panelRepeatBg1 = ccui.Helper:seekWidgetByN
1,init调用 2,头文件的定义 3,具体的实现 4,vs2012平台上没有导入Box2d工程,工程->添加现有项->2014GamePlane->cocos2d->external->Box2D->proj.win32 在生成,最后属性->配置属性->连接器->输入
Slider控件其实就是滑块控件,常用于音乐中的音量控制,在Windows编程中开发音乐播放器就需要用到滑块控件控制音量 首先在工程目录下的Resource文件夹中放 在Skider.h添加下面的代码 #ifndef __Slider_H__ #define __Slider_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC;
自带的存储 CCUserDefault *save=CCUserDefault::sharedUserDefault(); save->setBoolForKey("bool_value",true); save->setDoubleForKey("double_value",0.1); save->setFloatForKey("float_value",0.1f); save->setInte
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑。
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::ma
在游戏开发中,对游戏对象模型设计并行系统往往是很困难的。一方面,游戏对象之间会存在大量的相互依赖,游戏对象也可能和多个引擎子系统所产生的数据相互依赖。另一方面,游戏对象会与其他游戏对象交流,有时候在更新循环中会多次交流,而交流的模式是不可预期且受玩家输入影响的。这使得游戏对象在多线程中更新变得困难。 虽然,理论上可以设计一些架构来支持并行更新游戏对象。但是从开发者的易用性等角度,大多数游戏引擎仍然
在游戏中,时常需要隔一段时间更新一些数据或者是人物位置,Cocos2D-x 中提供了这些时间调度的函数,所有CCNode 类的子类都有这样的函数,定义方法如代码清单3-50所示。 代码清单3-50 schedule 的使用 ----------------------------------------------------------------------------------------
        CCMoveBy *move= CCMoveBy::create(4.0f,ccp(500,500)); CCCallFunc *cal = CCCallFunc::create(this,callfunc_selector(HelloWorld::menuCloseCallback)); CCSequence *seo = CCSequence::create(move,cal,
Cocos2d-X是基于基于OpenGL ES的2D游戏引擎,所以Cocos2d-X可以直接使用OpenGL接口 首先建立一个Draw类,用于处理OpenGL接口 在Draw.h中添加下面的代码 #ifndef _Draw_H_ #define _Draw_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class Draw : public CCLayer { pu