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前言:这篇文章是我翻译的第一篇关于cocos2d的文章,我在翻译的时候尽量按原文意思来,但难免会加入自己一些理解进去。还有这篇文章所采用的xcode版本是3.2.5,用xcode4.0的朋友可能实现起来有点出入,我会在文章的最后给出解决办法。   文章原来出处:http://www.raywenderlich.com/2361/how-to-create-and-optimize-sprite-s
上一篇分析启动流程的时候,看到了最后是进入了一个循环,在里面有一个函数是drawScene,实现如下 // Draw the Scene void Director::drawScene() {     // calculate "global" dt  //计算两帧的时间间隔,在这里补充一点,在游戏开发中,很重要的一点就是游戏的帧,一般来说游戏的帧数要达到30帧以上才算上比较流畅,60帧的话就很
1、用处 用于管理Layer的切换,而不用切换场景。 2、代码 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "ui/CocosGUI.h" #include "VisibleRect.h" USING_NS_CC; using namespace ui; class LayerMultiplexDemo : public Scene { public: CR
cocos里  4个常用的类 Sprite 精灵   其实就是游戏里的“ 角色” ,比如飞行游戏的飞机,横版里面的人物,当然也可以放其他的东西  。 Layer 层  层是游戏中比较重要的类,因为游戏的基本都是由层的组合展现的。例如,当看到一款横版过关游戏移动的游戏时,我们可以认为游戏的背景是一个层,运动的精灵在另一个层 ,游戏的设置暂停界面在一层......当这些层组合在一起的时候,一个游戏,嗯
最近又弄了物理引擎,写一下吧,下面有在其他博客学习到的知识,加上自己的理解,总结下。 cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发者最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,完全的封装让开发者可以更快更好的将物理引擎的机制添加到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃。 cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1、物理世界被集成到场景中,当你创建一个场景,你可
图片变灰, 采用shader就可以实现,   有2中方法, 1,  像CCSprite一样create 2.  把CCSprite传进来, 并把图片要不要变灰的flag传进来, 具体实现看代码和后面的使用方法 ----------------------------------------- GraySprite.h // // GraySprite.h // goddess // // C
1、Json生成工具升级版 本次Json生成工具升级版是经过封装,只需传入2个vector和1个int值即可完成Json文件的生成。 2、具体代码 1).h文件 #include "cocos2d.h" #include "../cocos2d/external/json/document.h" #include "../cocos2d/external/json/writer.h" #inclu
Cocos2d-x引擎中的动作系统是最具有魅力的功能,因为它能够让游戏产品变得活力十足。 /* CCAction类的成员函数 */ // 公共函数 CCAction (void); virtual ~CCAction(void); const char *description(); virtual CCObject *copyWithZone(CCZone *pZone); // 返回布尔值
LayerMultiplex是层的控制器类 使用如下 LayerMultiplexTest.h // // LayerMultiplexTest.h // cpp4 // // Created by 杜甲 on 10/13/14. // // #ifndef __cpp4__LayerMultiplexTest__ #define __cpp4__LayerMultiplexTest__
大规模运动的物体通常有两种方法实现 1,使用帧动画来模拟 2,粒子效果 粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括: 1,产生粒子 2,更新粒子状态 3,回收无效粒子 粒子系统继承自CCNode ,可以添加到其他节点之中 cocos2d-x内置了一些粒子效果如: - CCParticleSystem(所有粒子系统的父
anchor point 究竟是怎么回事? 之所以造成不容易理解的是因为我们平时看待一个图片是 以图片的中心点 这一个维度来决定图片的位置的。而在cocos2d中决定一个 图片的位置是由两个维度 一个是 position  另外一个是anchor point。只要我们搞清楚他们的关系,自然就迎刃而解。 默认情况下,anchor point在图片的中心位置(0.5, 0.5),取值在0到1之间的好处
New Label of Cocos2d-x v3.0 New Label of Cocos2d-x v3.0 What's new of Label in Cocos2d-x v3.0? How to use new Label? Create with SystemFont Create with TTF Create with BMFont Create with CharMap Glow,
以下大部分来自网络,只做学习记录用。 一 框架层面 二 Lua层面 三 工具层面 四 android打包 一 框架层 整体来说,cocos2dX提供的一个简便的框架,包含了渲染,动画,事件分发,网络还有UI,物理引擎等几大模块。对于做一个游戏从功能上来说已经 足够了。我从这几个方面分别探讨下cocos2dX的优缺点以及我们在项目中是如何用到的 (1)渲染:渲染这块,他的渲染数据跟Sprite进行了
基础数据结构在游戏开发中至关重要,可能每一帧某个逻辑需要从一个数组中查找,删除,添加数据,或者从一个字典中快速存/取一个值,游戏引擎本身也要对UI树进行遍历,排序等操作。基础数据的操作速度影响着程序的性能,而基础数据的使用方法则影响着开发效率。当然我们应该尽量避免游戏中每一帧频繁的迭代和查找计算,应尽可能地将结果缓存起来。 C++标准库已经提供了数组(std::vector),字典(std::ma
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(实
以前的时候,我的地图是一个水平的地平面,为了增加可玩性,在这一次我添加了随机出现的方块形地图,大小和高度都是随机的。 首先准备四张图图片,高度相同但是宽度不一样,作为随机出现的地图块。 那么问题来了,肯定是要在schedule的自定义函数中,添加地图块的,但是为了随机,首先得让前一块地图块的最右边划出屏幕的最右侧才可以出现第二块,在这个间隙,还得添加一个随机的时间以及随机的下一个地图块。我来一一说
cocos2dx auto culling 和 auto batching  cocos2dx 为了提高性能使用了自动裁剪,和自动批渲染。它的整个渲染流程如下: (1)drawScene开始绘制场景 (2)遍历场景的子节点,调用visit函数,递归遍历子节点的子节点,以及子节点的子节点的子节点,以及… (3)对每一个子节点调用draw函数 (4)初始化QuadCommand对象,这就是渲染命令,会
和CCTextFieldTTF一样CCEditBox控件也是一个显示文本的控件 我们通过一个例子看看CCEditBox控件实现显示文本 首先需要在工程目录下的Resource文件夹中添加一张九位图 程序代码: #include "TCCEditBox.h" CCScene* TCCEditBox::scene() { CCScene* scene = CCScene::create();
原文   http://www.voidcn.com/article/p-vcfyfqot-yt.html 在ios程序设计中,会大量使用到tableview视图(UITableView),那么在cocos2d-x中,如果需要类似的列表,该如何实现呢?在引擎中参照ios中的UITableView实现了一个叫做CCTableView的类,用于创建列表,对于熟悉ios程序设计的人来说,这个内容应该是很
之前写的ExpandedListView版本由于版本升级这里提供Cocos2d-x 3.3Bate0 版本 代码下载:http://download.csdn.net/detail/qqmcy/8033343 下面介绍下如何使用。 先介绍下 DJDataObject存放数据模型的类 DayReportListAdapter 自定义的adapter或是iOS中的cell ListViewTest