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Cocos2d-x 3.0比Cocos2-x 2.x是精简了很多,无论是从目录结构,和所用到的工具类,都整合了非常多的东西,经过了那么多次版本的迭代和繁衍才有了今天方便快捷高效的3.0版本···从项目创建就有了根本的变化,在根目录中我们发现了 setup.py 主要是用它配置项目环境 之前写过一篇配置环境的,大家可以去看看【cocos2d-x 环境配置-Mac配置篇】 不过在这个setup.py里
1.左下角的含义 GL verts 绘制的顶点个数 GL calls 绘制的精灵个数 接下来是帧率 2.合理使用缓存 纹理缓存TextureCache 精灵帧缓存SpriteFrameCache pushScence函数执行顺序 setting::init-HelloWorld::onExitTransitionDidStart-Setting::onEnter-HelloWorld::onExi
1.安装vs2012 (本来想附上密钥的,但是你懂的......) 2.从官网下载Cocos2d-x-2.2.5,然后 解压到某个盘或者文件夹下。 我的路径是:G:\Cocos2d-x。 官网地址:http://www.cocos2d-x.org/download 3.在G:\Cocos2d-x\cocos2d-x-2.2.5\路径下,找到build-win32.bat并且运行,会弹出控制台命令窗
1,使用Tiled map editor 编辑器制作地图完成以后,到处tmx格式文件和图片放入resources里面 2,auto a=CCTMXTiledMap::create("map01.tmx"); this->addChild(a); 添加成功 貌似很简单 编辑瓦片地图对象的时候有对象名称还有对象值 TMXObjectGroup* group = _tileMap ->getObject
1.auto关键字 2.std::thread 异步加载纹理可以使用 Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync 异步加载声音和处理网络请求可以使用std::thread #include <thread> void callfn(){     std::cout << "Hello thread! " << std::end
好久没写博客了 这几天在学习cocos studio,这个软件能够非常方便的设计游戏的一些界面,并导入到cocos2dx中,今天就用按钮来做个例子 首先我们打开Cocos Studio1.6,选择UIEditor,进去后我们发现有很多的示例,我们就悬着一个叫demologin的示例 选择好后我们发现如下图,简单介绍了下功能 这里我们选中那个login按钮,发现这个按钮的实例名叫login_Butt
1.场景 2.层 3.精灵 4.动作 5.事件 6.音频 7.粒子系统 8.瓦片地图 9.物理引擎
1,cocos2d内存管理机制 某一个对象,A代码对其应用,引用基数++,B代码对其释放,引用基数--;这样就可以方便的统计 代码对某一个对象引用了多少次,每一个代码用某个对象,他的基数++;当所有的代码都不适用的 时候它的referenceconunt= 0;就会删除该对象;当某一个对象调用autorelase();方法时,他会把当前的 对象放到一个自动释放的池里,该池会在每一个绘图生命周期结束
player2.png文件 计划任务 this->schedule(schedule_selector(GameScene::moveBullet), 0.007); this->pauseSchedulerAndActions(); //停止所有的计划任务 头文件的定义 为什么onTouchBegin()的返回值是一个bool类型的:因为touch事件的发生是有先后顺序的,如果onTouchBe
今天看cocos2d渲染的机制看到一个神一样的东西ccNextPOT 前言: cocos2d是基于opengl的,opengl在npot上有的显卡是支持的有的是不支持的, npot意思是是否是2次幂  是否是2的倍数 因为在渲染的时候,好像跟底层要用到傅里叶变换要2次幂【这个没有去探究考证】 源码:cocos2d-x 3.1.1 CRenderTexture类 if  ( Configuratio
缩略渲染过程 1、 DisplayLinkDirector   ::mainLoop() { drawScene }     2、 程序的主循环 -->DisplayLinkDirector ::drawScene() {      _runningScene->visit      _renderer->render(); } 3、 在drawScene里面的一句代码_runningScene-
1.纹理缓存 2.屏幕适配
函数原型:virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); addChild()有三个参数: 1、要加入场景的对象的指针,(可以是CCSprite*,CCLayer*,CCNode*等类型) 2、绘制层的顺序,默认参数值为0,表示最高优先层导入,该值越大表示该层在最后加载(在最高一层),一般背景图层是首先加载,其他元素在加载在背
-dex:       [dex] input: E:\cocos\Mine\frameworks\runtime-src\proj.android\bin\classes       [dex] input: E:\cocos\Mine\frameworks\js-bindings\cocos2d-x\cocos\platform\android\java\bin\classes.jar    
需要说明的是:因为cocos2d-x是通用游戏引擎,为了保证兼容性和易用性,对动画机制作了最简单的设计(被做成了一个action)。但代价就是绘制动画的代码可能比较多,如果在实际开发中,一般都要选择自己封装。 这里只给出最基本的动画代码,具体使用要根据实际情况自己封装。最好自己开发一个编辑器。额外说一句,开发编辑器最好使用Qt,因为是跨平台的。如果实在想偷懒的话,也可以去IT在线教育平台当个伸手党
本篇的主题就是揭露CC_CALLBACK 与 std::bind之间不可告人的秘密...... 首先看一段代码: [cpp]  view plain copy //先是创建3个精灵   boy = Sprite::create("boy.png");//创建boy   boy->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2))
1:     auto s = Director::getInstance()->getWinSize();     auto draw = DrawNode::create();     this->addChild(draw);     for (int i = 0; i < 10; i++) {         draw->drawDot(Vec2(s.width*0.5,s.height*
我们使用TiledMap制作了一张简单的地图,并把它加入到了程序中,紧接着本章将实现地图的双指缩放和单指移动功能。 双指缩放,单指拖动的实现 在Cocos2d-x 3.x 中,实现触摸响应的一般流程如下: 重载触摸回调函数 创建并绑定触摸事件 实现触摸回调函数 具体实现如下: 1、首先,在GameScene.h文件中声明成员函数。 1 2 virtual void onTouchesBegan(
看了引用计数之后  那时好像懂了   今天突然想起一个问题: Scene也是继承自Ref ,然后也是静态生成一个autorelease后的对象  那计数就变成1了 class CC_DLL Scene : public Node { public:     /** creates a new Scene object */     static Scene *create(); { Scene *
Cocos2d-x 的“HelloWorld”细节分析   打开 HelloWorld 工程 , 里面有两个文件目录 Classes和 win32 。 Classes 下有 HelloWorldScene.h/cpp ,AppDelegate.h/cpp. win32 下有 main.h/cpp 首先看一下 win32 目录下的 main.h, 其中定义了使用 win32平台进行编译的宏和一些 W