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在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce 鼠标响应事件
一、规则 游戏2048的规则很简单 2+2=44+4=88+8=1616+16=32……1024+1024=2048 二、游戏 游戏的界面是用画的,数字是写上去的,卡片的移动效果没有做,加入了声音,玩起来还行。 1、主要的类只有四个: GameScene主场景(分值显示、菜单按钮、游戏区域) GameLayer游戏操作区域(数值变化、逻辑控制) GameItem游戏中的格子控件(颜色,数字显示)
v2.2 2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。 虽然使用SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式,但是它仍然有一定的限制: Sprite 对象的孩子只能是 Sprite (否则,Cocos2d-x 会触发断言) 当 Sprite 的父节点是 SpriteBactchNode 时,不能添加 Parti
 下一节《Cocos2d-x 地图行走的实现2:SPFA算法》:   http://blog.csdn.net/stevenkylelee/article/details/38440663   本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee   本文的实现使用的环境是:Cocos2d-x 3.2,VS2013   本文,我们最终实现
本文乃Siliphen原创,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/stevenkylelee 概述 先来看一段视频。这个视频很短。4分钟。是我的一个技术demo演示视频。 http://www.tudou.com/programs/view/HL-ZWZkUw9k/?lvt=97&resourceId=0_07_10_28 这个技术演示demo可以在这里下载到安卓平台的APK包
本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40021851 __Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Ar
本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022217 __Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
1.单例模式 其实就是静态全局对象,实现上一个静态成员变量,一个静态成员函数,构造函数私有化,和静态全局变量的区别是实例化的时机是可控制的。 2.委托模式 class   SceneBDelegator { public:     virtual ~SceneBDelegator() {} //回调委托对象     virtual void callBack(void *ctx, const ch
在Cocos2d-X实现显示菜单的方式比较特殊,首先需要使用CCMenu创建一个菜单,然后使用CCMenuItem创建一个菜单项,实际上程序中显示的菜单是使用CCMenu和CCMenuItemFont共同作用的结果,在Cocos2d-X中CCMenu只是一个容器,需要使用CCMenuItemFont才能实现创建菜单 程序示例:创建一个简单的菜单 程序代码: #include "Menu.h" C
今天总结一下Socket的使用方法吧,有在百度。。上面找到的(下面有百度的链接,写的不全的地方,大家可以看一下链接,)。。。如果哪位大神有更换的demo,求分享!!! Cocos2d-x中有关网络请求的:get post put delete(后两者我在开发中很少用),还有就是 Socket(用于及时通讯,网络游戏中的队友通话)。 在vs下面新建一个一个工程(记住不是Cocos项目!!!)C++文
Cocos2d-x中有三种定时器:schedule,scheduleUpdate,scheduleOnce。了解了其功能你便会发现定时器真是很简单,很方便,下面是它们的异同: 1. scheduleUpdate(); 此函数是Node的成员函数,每个Node只要调用scheduleUpdate(),那么这个Node就会自动刷新当前类的update(float dt)函数体。scheduleUpda
 引用     http://www.cocos2d-x.org/docs/manual/framework/html5/zh Cocos2d-JS是Cocos2d-x的JavaScript版本,融合了Cocos2d-html5和Cocos2d-x JavaScript Bindings。它支持Cocos2d-x的所有核心特性并提供更简单易用的JavaScript风格API,并且天然支持原生、
在用VS2010对cocos2d-x生成解决方案的时候出现错误:LINK : fatal error LNK1123: 转换到 COFF 期间失败: 文件无效或损坏 原因是:出现了两个版本的cvtres.exe。而系统变量里将这俩都引用了,编译的时候,不知道用哪个了,导致出错。 解决方法:有两种方案: 一是: 项目-->项目属性-->配置属性-->连接器-->清单文件-->嵌入清单 中的“是”改为
将hellocpp设置为启动项目后即可
       本人宣布从此博文发出后,我的cocos2dx的引擎从cocos2dx3.1.1跳到cocos2dx3.2,哈哈,其实变化不大的,不碍事~~~       下面来说说在cocos中添加Android手机震动的功能,亲身体验,网上的教程都是渣渣啊,坑比的很,还要看了原帖http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/8179,全英文的,蛋疼恼火了许久,才
Cocos2d-X中创建菜单的类: CCMenuItemFont:创建纯文本的菜单项 CCMenuItemAtlasFont:创建带有艺术字体的菜单项 CCMenuItemImage:用图片创建菜单项 CCMenuItemLabel:用标签创建菜单项 CCMenuItemSprite:用精灵创建菜单项 CCMenuItemToggle:创建可以来回切换的菜单项如ON/OFF 程序实例:创建一个纯文
本来狠正常的一个Layer,我想把它整个设置为半透明,结果就是不起作用,后来发现解决办法十分坑爹: layer:setCascadeOpacityEnabled(true) layer:setOpacity(255 * 0.4) 我就不明白了,官方为啥不把cascadeOpacityEnabled默认设为true呢?这不纯搞人呢么?文档里又不说,StackOverflow上都搜不到,妈蛋,最后是从
如果你有一个Node在一个盒子里,盒子的锚点在左下角,这个Node一开始的时候是这个样:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1 然后更改它的scale让它撑满整个区域:position=(0, 0), anchorPoint=(0, 0), scale=1.09: 这个时候重新设置它的锚点为右上角(1, 1),你认为会发生什么?按照我的理解,我以为
点击上方“CocoaChina” 即可关注 尊敬的移动开发者们, 由触控科技主办的Cocos2014开发者大会(秋季)将于2014年10月28日在北京国家会议中心举行。本届大会主题为"Great or nothing"。与会者将在一天的时间里,通过诸多行业领袖在移动游戏设计研发、运营推广、开发者平台、生态系统等各方面的分享演讲,进一步理解和把握移动游戏的趋势方向。 报名地址:http://www.
编译过程中出现 error C2371: 'ssize_t' : redefinition; different basic types的错误,这是因为uv-win.h和cocos2d-x3.2中的ccconsole.h头文件重复定义引起的。 解决办法为,uv-win.h中 #if !defined(_SSIZE_T_) && !defined(_SSIZE_T_DEFINED) typedef