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内存管理机制的基本概念及应用 1、  基础知识 cocos2dx采用的是引用计数的方式来管理对象的持有和释放。 所谓引用计数就是说,每个对象都会有一个属性用来记录当前被几个地方引用了。在释放内存的时候会根据这个引用计数来确定是否要用delete操作符来释放这个对象占用的内存。具体见CCObeject的默认构造函数,retain和release方法。 2实验:helloworld项目中       
Cocos2d-X中可以讲菜单和动作结合起来使用实现菜单特效 程序实例1:使用菜单和动作的组合实现菜单特效《一》 #include "MenuItem.h" CCScene* MenuItem::scene() { CCScene* scene = CCScene::create(); MenuItem* layer = MenuItem::create();
一、"nodes might have a sort problem once every 15 days if the game runs at 60 FPS and each frame sprites are reordered."在第一人称射击游戏中,如果游戏运行在60帧而且如果每一个框架的精灵都被重置顺序,节点会出现分类问题。---来自源代码注释;
首先要知道的: 在Cocos2d-x中,create()会设置为autorelease() ,如果用create()出来的对象没有人认领,即没有被addchild(),那么在每一帧刷新的时候,Cocos2d-x检测到这个对象没人要,就会把他释放,释放之后我们再去用这个对象,就可能会出现崩溃等问题。 那么一个没人要的对象怎么样保持原来的状态而不被自动释放呢? 用retain(),在create()之
多点触摸 1,常见的sprite的action操作 2,作何动作的应用 3,动作的序列 4,播放动画 5,手机加速传感器的使用
以下为cocos2d-x版本2.2.5的项目HelloWorld的代码流程走向: 一、main.cpp中的_tWinMain为程序入口,其中代码为:     AppDelegate app;     CCEGLView* eglView = CCEGLView::sharedOpenGLView();     eglView->setViewName("helloworld by xing");
关于ClippingNode 以下解析来自官方文档:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d2/d06/classcocos2d_1_1_clipping_node.html ClippingNode类 参考 ClippingNode是Node的子类。 使用模板(stencil)绘制它裁剪的内容(子节点)。 模板(stencil)是另一个节点(Node
lua中的json解析相比c++的要简单点,lua中主要是通过table的格式,json中的json.lua有两个函数是我们需要用的,第一个叫做 encode,用于将一个数据编码成json格式,第二个是 decode,用于将json解析成一个table格式 需要 require("json") -- 构造json table str={age=20,testArray={array=
原文:http://www.voidcn.com/article/p-sndeoaoh-bdu.html CCShaderCache 类似 textureCache,spriteFrameCache ,AnimationCache,主要功能是对ShaderProgram进行记录,保留一份索引,供其他模块调用获取需要的shaderProgram,不过CCShaderCache在初始化的时候会创建几个
cocos2dx打win_pc包 1、首先把工程项目设置为在release环境下; 2、然后将项目重新生成一遍; 3、生成成功以后,将proj.win32\Release.win32下的所有dll文件以及exe文件复制到Resources下; 这样就打包成了一个winPc包。
当用户点击再松开后才会响应菜单事件,而在游戏中有些游戏需要玩家点击后就处理事件,如玩坦克大战的时候,玩家是点击一下就发射子弹,并是点击松手后发射子弹,在Cocos2d-X中没有这种消息,下面就通过自定义的方式实现当用户点击后就调用处理函数 程序:当用户点击后处理消息松开手后处理结束 首先自定义一个MyMenu类用于处理点击事件 /* 1)注册定时器函数,在定时器处理函数中,调用m_pSelect
今天将以前写的代码和项目集成到了一个菜单中,可以通过菜单切换到以前做的项目 程序的工程目录 主要代码分析: LessonMenu.h中实现创建菜单,遍历菜单通过菜单切换到各个项目 #ifndef _LessonMenu_H_ #define _LessonMenu_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class LessonMenu : public CC
GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CCTouch传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在cocos2d中对触摸事件做出响应前需要首先把触摸点转化到GL坐标系。可以使用CCDirect
最近在研究cocos2d游戏移植安卓需要调用很多方法,所以在研究之中写下它们之间相互调用 首先,cocos2d调用安卓 在一个.h文件中添加头文件 #include <jni.h> #include "platform\android\jni\JniHelper.h" JniMethodInfo minfo;//定义Jni函数信息结构体 //getStaticMethodInfo 次函数返回一个b
    新版本的cocos引擎,引擎的目录结构发生了变化。因此在刚开始有些不适应,当我想要将cppTest编译一下运行到手机上时尴尬的发现这TM怎么搞啊!在cppTest中没发现整个工程啊!     百度一下找到了解决的办法,现在分享给大家避免小伙伴们再走弯路。     前提:配置好Cocos2dx-Android相关的开发环境!     一、win+r打开命令行窗口python直接运行cococ
使用cocostudioUI编辑器制作的ui动画,在游戏中二次加载后播放动画直接死。。在cocochina上找到对应解决办法,记录一下 原帖地址:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=213201 在cocos2d\cocos\editor-support\cocostudio文件夹下的CCActionManagerEx.h/.cpp文件中添加一个释
如果做了一个游戏 并且AppDelegate中没有进行适配的 制作时窗口的大小设定为eglView->setFrameSize(1024, 728); 然后想把该程序移植到其他窗口大小不为(1024, 728)的设备上 做法如下 把层CCLayer 换成 CCSprite 设置该精灵的大小 this->setContentSize(CCSize(1024, 728)); 默认的锚点是(0.5,0.
新手必备 第一步:搭建环境 1.将cocos2d-x的压缩包解压到mac电脑上(笔者解压的路径为  /Users/shiyiqiong/Documents/Cocos2d-x/cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2) 2.按快捷键ctrl + 空格键,输入terminal,打开终端 3.在终端中进入2dx的根目录(以笔者为例:输入   cd Documents/Cocos2d-x/cocos
本文在himi的文章上简单加了些自己的理解:himi文章链接:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/8816887 下面直接上代码: .h文件  #include "cocos2d.h" #include "CCLuaEngine.h"   using namespace cocos2d; extern "C" { #include "
让我们首先创建一个工程骨架--使用cocos2d工程模板创建一个新的项目并取名为AnimBear.   接下来,下载一些由我的老婆制作的熊行走的图片。(老婆会美工多好啊!)   当你解压之后,看看那些图片---它们仅仅是一张张单个的熊在行走的动画帧。但是,当你把它们连续地放映,就会看到一只熊在移动。 现在,把这些图片加到工程里面,然后基于这些单个的图片来创建动画。然后,在cocos2d里面,还有另