cocos2dx 2.1.4 shader解析3 - cocos2dx自带的shader分析

原文:http://www.jb51.cc/article/p-sndeoaoh-bdu.html

CCShaderCache 类似 textureCache,spriteFrameCache ,AnimationCache,主要功能是对ShaderProgram进行记录,保留一份索引,供其他模块调用获取需要的shaderProgram,不过CCShaderCache在初始化的时候会创建几个cocos2dx内部使用的shader:

  1. voidCCShaderCache::loadDefaultShader(CCGLProgram*p,inttype)
  2. {
  3. switch(type){
  4. casekCCShaderType_PositionTextureColor:
  5. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureColor_frag);
  6. p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition,kCCVertexAttrib_Position);
  7. p->addAttribute(kCCAttributeNameColor,kCCVertexAttrib_Color);
  8. p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords);
  9. break;
  10. casekCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest:
  11. casekCCShaderType_PositionColor:
  12. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionColor_vert,ccPositionColor_frag);
  13. break;
  14. casekCCShaderType_PositionTexture:
  15. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTexture_vert,ccPositionTexture_frag);
  16. p->addAttribute(kCCAttributeNamePosition,kCCVertexAttrib_Position);
  17. casekCCShaderType_PositionTexture_uColor:
  18. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTexture_uColor_vert,ccPositionTexture_uColor_frag);
  19. p->addAttribute(kCCAttributeNameTexCoord,kCCVertexAttrib_TexCoords);
  20. casekCCShaderType_PositionTextureA8Color:
  21. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionTextureA8Color_vert,ccPositionTextureA8Color_frag);
  22. p->addAttribute(kCCAttributeNameColor,kCCVertexAttrib_Color);
  23. casekCCShaderType_Position_uColor:
  24. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPosition_uColor_vert,ccPosition_uColor_frag);
  25. p->addAttribute("aVertex",kCCVertexAttrib_Position);
  26. casekCCShaderType_PositionLengthTexureColor:
  27. p->initWithVertexShaderByteArray(ccPositionColorLengthTexture_vert,ccPositionColorLengthTexture_frag);
  28. default:
  29. CCLOG("cocos2d:%s:%d,errorshadertype",__FUNCTION__,__LINE__);
  30. return;
  31. }
  32. p->link();
  33. p->updateUniforms();
  34. CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
  35. }

内部创建的shaderProgram一共有 8 种:

enum {
kCCShaderType_PositionTextureColor,
kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest,
kCCShaderType_PositionColor,
kCCShaderType_PositionTexture,
kCCShaderType_PositionTexture_uColor,
kCCShaderType_PositionTextureA8Color,
kCCShaderType_Position_uColor,
kCCShaderType_PositionLengthTexureColor,

kCCShaderType_MAX,
};

当链接生成顶点与像素渲染器代码时,2dx会默认添加如下代码:

"uniform mat4 CC_PMatrix;\n"
"uniform mat4 CC_MVMatrix;\n"
"uniform mat4 CC_MVPMatrix;\n"
"uniform vec4 CC_Time;\n"
"uniform vec4 CC_SinTime;\n"
"uniform vec4 CC_CosTime;\n"
"uniform vec4 CC_Random01;\n"

下面对这8中shader进行简单分析


1.kCCShaderType_PositionTextureColor

vertex shader 源代码:


//传入顶点流的每一个顶点对应的3个属性
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
attribute vec4 a_color;

#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor; //一个颜色值的插值变量,在像素渲染器中对应的v_fragmentColor是由其对应三角形的3个v_fragmentColor插值而来
varying mediump vec2 v_texCoord; //纹理坐标插值变量
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
#endif

void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position; //根据顶点的坐标经过model view projection transform 输出结果坐标位置
v_fragmentColor = a_color;//直接输出顶点颜色属性的值
v_texCoord = a_texCoord;//直接输出顶点纹理坐标值
}


fragment shader源代码:

#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;//2d纹理采样器

void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);//直接由顶点颜色值与采样后的纹理颜色相乘输出结果的颜色
}


2.kCCShaderType_PositionTextureColorAlphaTest

顶点渲染器跟kCCShaderType_PositionTextureColor一致

像素渲染器:

#ifdef GL_ES
precision lowp float;
#endif

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;
uniform float CC_alpha_value;


//像素渲染器使用了alpha测试使用cocos自带的采样器进行纹理采样,

并且测试采样的纹理的alpha值如果小于设置的alpha参考值则丢弃渲染该像素
void main()
{
vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord);

// mimic: glAlphaFunc(GL_GREATER)
// pass if ( incoming_pixel >= CC_alpha_value ) => fail if incoming_pixel < CC_alpha_value

if ( texColor.a <= CC_alpha_value )
discard;

gl_FragColor = texColor * v_fragmentColor;
}

3.kCCShaderType_PositionColor

与kCCShaderType_PositionTextureColor相比顶点渲染器与像素渲染器都少了对纹理坐标的处理以及纹理的采样,只输出颜色值


4.kCCShaderType_PositionTexture

与kCCShaderType_PositionTextureColor相比顶点渲染器与像素渲染器都忽略顶点的颜色属性,只输出纹理颜色值。

5.kCCShaderType_PositionTexture_uColor

顶点渲染器与kCCShaderType_PositionTexture相同

像素渲染器:

uniform vec4 u_color;

varying vec2 v_texCoord;

uniform sampler2D CC_Texture0;

void main()
{
gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0,v_texCoord) * u_color;
}

根据cocos2dx自带的纹理采样器采样纹理并将结果与它管理的 uniform u_color变量相乘输出结果


6.kCCShaderType_PositionTextureA8Color

顶点渲染器与kCCShaderType_PositionTextureColor相同

输出的颜色只依赖纹理中的alpha值

像素渲染器:

varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
uniform sampler2D CC_Texture0;

void main()
{
gl_FragColor = vec4( v_fragmentColor.rgb,
v_fragmentColor.a * texture2D(CC_Texture0,v_texCoord).a
);
}


7.kCCShaderType_Position_uColor

(猜测此渲染器用于例子系统)

顶点渲染器:

//只用到了顶点坐标属性

attribute vec4 a_position;


uniform vec4 u_color;
uniform float u_pointSize;

#ifdef GL_ES
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
#else
varying vec4 v_fragmentColor;
#endif

void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
gl_PointSize = u_pointSize;
v_fragmentColor = u_color;
}


像素渲染器

varying vec4 v_fragmentColor;

void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor;
}


8.kCCShaderType_PositionLengthTexureColor

顶点渲染器:

#ifdef GL_ES
attribute mediump vec4 a_position;
attribute mediump vec2 a_texcoord;
attribute mediump vec4 a_color;

varying mediump vec4 v_color;
varying mediump vec2 v_texcoord;

#else
attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_color;

varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texcoord;
#endif

void main()
{

//顶点颜色值根据alpha值再进行一次消减
v_color = vec4(a_color.rgb * a_color.a,a_color.a);


v_texcoord = a_texcoord;

gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
}


像素渲染器:

#ifdef GL_ES
// #extension GL_OES_standard_derivatives : enable

varying mediump vec4 v_color;
varying mediump vec2 v_texcoord;
#else
varying vec4 v_color;
varying vec2 v_texcoord;
#endif

void main()
{

用到的glsl内部函数解释:

genType step (genType edge,genType x),genType step (float edge,genType x)

如果x < edge,返回0.0,否则返回1.0

genType smoothstep (genType edge0,genType edge1,genType x),genType smoothstep (float edge0,float edge1,genType x)

如果x <= edge0,返回0.0 ;如果x >= edge1 返回1.0;如果edge0 < x < edge1,则执行0~1之间的平滑埃尔米特差值。

如果edge0 >= edge1,结果是未定义的。

// #if defined GL_OES_standard_derivatives \n\
// gl_FragColor = v_color*smoothstep(0.0,length(fwidth(v_texcoord)),1.0 - length(v_texcoord)); \n\
// #else \n\
gl_FragColor = v_color*step(0.0,1.0 - length(v_texcoord)); \n\
// #endif
}


OK解析完毕

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是