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在开发游戏中,我们需要在需要在游戏中显示一个字体轮廓比较清晰的效果,我们就需要给字体的周围进行描边,让字体显示比较更加突出,我重写了cclabelttf类,使它具有描边的特效,和描边的大小以及颜色。。。 开发人员:Jason's.Alex   QQ:531401335 csdn博客:http://blog.csdn.net/RuShrooM [cpp] view plain copy #inclu
 fragmen shader里面  vec4 texColor = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);     float distance = abs(v_texCoord[0] + v_texCoord[1] - offset) / 1.414;     distance = 1 - (1 / width)*distance;     distance =
转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_7cbd10170102uxi1.html 最近使用cocos2dx需要用到一个需求,就是关于图片精灵抖动的动作效果。稍微查了一下,找到一个CCShake用来实现这样效果的。不过网上几乎都是在2.x平台上的。所以我根据需求把它改成能用在3.x平台上的。下面放一下代码先:   // // CCShake.h // // Code
啥也不说了,这节的内容其实是在上节的基础上改的,直接上最终的源码。 LoadScene.h /** * Loadding场景的声明 */ #ifndef __LOAD_SCENE_H__ #define __LOAD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; /** * 定义一个LoadLayer类继承自Layer类 */ class Lo
翻牌效果可以使用CCOrbitCamera实现,这是一个CCAction,使精灵视角按照球面坐标轨迹 围绕屏幕中心进行旋转。【关于CCOrbitCamera】 翻牌需要两个精灵,一个表示牌的正面,一个表示牌的背面。当执行翻牌动作的时候:初始化正面的角度为向左90度、背面为0度——背面向右旋转90度——正面向右旋转90度,这就实现了一个翻牌的效果。 api说明: t:动作时长 radius:球的半径
代码如下: #include "HelloWorldScene.h" using namespace cocos2d; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene * scene = NULL; do { // 'scene' is an autorelease object scene = CCSce
转载请说明出处:http://blog.csdn.net/lsmfeixiang/article/details/42214027 github地址:https://github.com/teffy/cocos2dx 这是一篇我个人在EOE发的blog《《Cocos2d学习之路》一,前序和闹钟》,由于eoe的blog系统实在是无言以对,我就把eoe上面的帖子以及blog是都转到csdn上来,原文地
    原理:opengl alpha混合 首先,需要一张底图,一张蒙版图。底图直接加载到当前layer。 其次,要搞个数组,记录一下触摸的轨迹,比较简单,就不说了。 蒙版图要跟底图分开并且在上层,触摸时擦掉蒙版,显示出底图。这里需要用到CCRenderTexture,。。。还是直接代码吧 void MoveOrbit::init(int width,int height,const CCPoin
本文基于cocos2d-js 3.0版本引擎开发 RenderTexture用法1:数字图片 通过这张图片实现任意数字 //数字图片精灵 var PictureNumber = cc.Sprite.extend({ m_Number:null, m_NumberTexture:null, ctor:function(){ this._super(); }, buildNumbe
参考闪电特效算法:http://krazydad.com/bestiary/bestiary_lightning.html 算法详细信息可参上述网址 下面直接上代码,这其实就是一个算法问题: .h文件 #ifndef __HELLO_LIGHTING_H__ #define __HELLO_LIGHTING_H__ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; class
一、前言 一般来说,我们在做一个稍微有点智能的实体的时候都会用到状态机。这里我没有用到,但是我也为角色设置了几种状态。 如果大家看了上一节,也完成了角色的基本移动的话。对比过我一直说的《BattleHeart》之后,你会发现,现在的控制移动操作也太挫了,既没有那一条拉出来的导航线,也没有角色被选中的效果。所以接下来我们要对我们的基本控制操作加入一些效果。 二、正文 1、角色的状态 来来去去我们的角
一、前言 怪物已经变聪明了,我们的英雄不变得厉害点怎么行呢 二、正文 其实技能这个问题纠结了我好久,因为每个角色的技能都不一样(参考英雄联盟),我当初也想把技能做得多姿多彩的。所以我就想在代码中嵌入lua,可惜小弟不才,虽然最后弄明白了怎么搞,但是发现已经太迟了(应为要把之前的自定义的类都转成lua接口)。所以采用了一种很笨很笨的方法。 将技能之前,先看SkillMessage 还记得XXXMes
转载自: http://blog.csdn.net/somestill/article/details/18046441  我们常见的安卓项目都有再按一次退出程序的提示,或者是要有一个确认框,这样可以避免由于误按导致的程序的退出,所以,当我们通过cocos2d-x制作项目时,也常用到这样的功能,如果通过c++来实现的话,会相对麻烦些,况且不同地方都要设置,相对麻烦,而通过原生的java就可以很好的
尊重原创,转载请注明来源:http://www.voidcn.com/article/p-tvhlvkby-bcy.html 这阶段心绪比较乱,所以这篇开头就不扯淡了。(谁说大姨夫来了我跟谁急!~~) 说到大姨夫我突然想到英雄联盟有个美女解说叫伊芙蕾亚,她的堂弟ID竟然叫:姨夫累呀,好笑吧(呵呵,有点冷~~额,我都说不扯淡了)。 ------------ 前天有个网友问我一些关于scrollVie
原创文章,转载请注明出处:http://www.voidcn.com/article/p-vzftvdqu-o.html 太原市今天下雪了,8点出门,银装素裹,分外妖娆。今天就来主打下雪的效果,实现下雪效果需要使用粒子系统。 这张照片是刚照的,看看太原的雪景吧   先来说说我对粒子系统的了解吧,粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。粒子系统中需要包括四个部分:
我们常见的安卓项目都有再按一次退出程序的提示,在cocos2dx中如何实现? 编译环境cocos2dx 3.3 vs2013 先上代码 //创建一个监听按键的函数 auto listener = EventListenerKeyboard::create(); //设置函数的onKeyReleased实现 listener->onKeyReleased = [=](EventKeyboar
     最近在看一本Cocos2d-x很好的教程,《Cocos2d-x游戏开发之旅》,里面有很多游戏开发的实例,作者的主页是http://www.benmutou.com/, 大家一起来学习一下。     CCTransitionJumpZoom     作用: 创建一个跳动的过渡动画     参数1:过渡动作的时间     参数2:切换到目标场景的对象     reScene = CCTran
首先在头文件中定义一个Sprite指针s和一个float变量ry,重载update函数: public: ... virtual void update(float dt); ... private: float ry; cocos2d::Sprite * s; 然后将init函数的实现改为: // on "init" you need to initia
CCTransition* transition =[CCTransition transitionFadeWithDuration:1.5]; [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCBReader loadAsScene:@"MainScene"]withTransition:transition];
 var winSize = cc.director.getWinSize(); if(touches.length > 1) // 多点进行缩放 { // 得到当前两触摸点 var point1 = touches[0].getLocation(); var point2 = touches[1].getLocation(); /