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大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在一些RPG游戏中,人物队列在地图中行走的时候有时需要实现一个跟随效果,比如大家都玩过的FC游戏<<吞食天地>>. 效果为当队列只有一个人时,Ta可以自由在地图中行走,当队列多于一人时,我们让其他角色跟随在游戏主角之后行走,达到一种”萌萌的”拖尾效果. 如上图,
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前一篇我们实现了队伍实现拖尾效果,但是在实际游戏中我们往往需要根据不同的角色能力,角色职业对角色队伍进行排序,而且希望排序后的效果能立即在游戏地图场景中反应出来,所以在本篇博文中我们就来看看如何实现调整角色顺序并且立即在地图中显示的功能. 可以看到我们在将角色P
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 之前的博文中我们实现了RPG人物的复古效果. 现在我们再完点high的,我们准备实现这么一种效果: 人物从中心点开始形成一个空洞,洞的边缘产生一种吸入变形效果. 有了上一篇的铺垫,我们可以很快搞定它. 首先看一下Apple对其CIHoleDistortion滤镜
animalNode:setScale(0.1) animalNode:setOpacity(0) local action1 = cc.Spawn:create(cc.ScaleTo:create(0.15, 2.0),cc.FadeTo:create(0.15,255)) local action = cc.Sequence:create(action1,cc.Del
在cocos2dx中,ScrollView与TableView都可以实现选择效果,其中ScrollView较为原始,TableView的格子大小可以不与winSize一样大。 ScrollView实现 #include "T25ScrollView.h" #include "AppMacros.h" CCScene* T25ScrollView::scene() { CCScene *s
在cocos2dx中静态方法实现android 的Toast效果,代码如下: <span style="font-size:14px;">// // ShowToast.h // BananaCard // // Created by Alostz on 16/4/8. // toast方法 // #ifndef ShowToast_h #define ShowToast_h #inc
Cocos2d-js中实现惯性滑动效果 [摘要:甚么是惯性滑动后果呢?我们常常正在脚机上看到一种后果,拖动手机屏幕滑动,把脚摊开后,屏幕仍会由于惯性而滑动一段间隔,那便是一种惯性滑动后果。目前的事情是做游戏研收,] 什么是惯性滑动效果呢?我们经常在手机上看到一种效果,拖着手机屏幕滑动,把手放开后,屏幕仍会因为惯性而滑动一段距离,这就是一种惯性滑动效果。现在的工作是做游戏研发,因此也少不了要实现这种
周末在家玩QQ斗地主,发现里面的癞子翻牌效果挺不错,于是想着自己做一个玩玩,于是有了如下代码: -- 卡牌旋转动画 -- 需要2张图,一张正面一张背面,否则会看到一张正面旋转了360度 local cardFace = self.rootLayer:getChildByName('CARD') local cardBack = self.rootLayer:get
由于工作中需要对图片和文字做镜像效果,开始的时候也是一头雾水,不知道怎么做,后来自己上网查资料,最后发现cocos2dx提供的方法,可以做镜像或者倒影的效果; 对于图片做倒影效果:就是声明一个同样的sprite,这个新的sprite对y轴翻转就是效果了,是不是好简单; Sprite * bgSprite = Sprite::create("fixbg.png"); bgSprite->setPos
auto sp1 = Sprite::create("xukong/pictures/bg102.png"); sp1->setPosition(360, 225*2); addChild(sp1); auto sp = Sprite::create("xukong/pictures/bg102.png"); sp->setPosition(230, 225); auto m_pClipper =
将两张图片放入图层,将其中一个图片x的比例设置为0,即隐藏起来。 分别给两个图片绑定点击监听事件,事件触发后执行缩放动作。将自身x比例设置为0,完成后将另一张图片x比例设置为1。 详见代码注释。 bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Lay
一个环绕倒计时效果,直接上代码: --[[ 倒计时类 start 开始倒计时 stop 终止倒计时 --]] local CountDown = class("CountDown",function() return cc.Node:create() end) CountDown._Timer = nil CountDown._Start = 0 CountDown._End =
经过测试,利用cocos2dx引擎自带的setScaleX和setFlippedX即可实现,效果比较好。 详细代码如下: // // CCardNode.h // SlotsBase // // Created by xujw on 16/5/27. // // 卡牌类,实现类似扑克翻牌效果,默认翻牌时间为0.5s,建议时间为0.3-1.0f #ifndef CCardNode_h #defin
本文适合于Cocos2d-X等使用OpenGL API的渲染框架 一般实现遮罩效果的方法有以下几种: 使用Stencil Buffer 使用GL_SCISSOR_TEST(适合矩形区域) 使用Shader 使用BlendFunc(推荐!) 其他的见LibGDX-Masking(生肉) 使用Stencil Buffer 使用OpenGL的是以下几个接口: glEnable(GL_STENCIL_TE
全局添加旋转屏幕帧听 : <code class="hljs javascript has-numbering" style="display: block; padding: 0px; color: inherit; box-sizing: border-box; font-family: 'Source Code Pro', monospace;font-size:undefined; whi
EllipseBy.h: #ifndef _ELLIPSEBY_H_ #define _ELLIPSEBY_H_ #include "cocos2d.h" USING_NS_CC; #define PI 3.14159 //椭圆的参数信息 struct EllipseConfig { //椭圆a的长度 float ellipseA; //椭圆b的长度 float ellipseB
工作需要实现遮罩效果,之前quick-cocos2dx 2.0的实现版本(纯象素在cpu中的操作所以效率低),升级到quick cocos2dx 3.3版本后,shader功能有有强,所以利用shader实现遮罩效果。 quick coco2dx 2.2.6实现方法: function BasicMovie:buildMasked(__mask,__pic) local __mb = c
一个比较常用的抽奖转盘效果,代码如下: local totalCount = 6 -- 转盘总奖项数 local roundCountMin = 5 -- 转动最小圈数 local roundCountMax = 8 -- 转动最大圈数 local singleAngle = 360 / totalCount -- 所有奖项概率相同时 这样计算每个奖项占的
/** * Created by heXm on 2017/3/8. */ cc.Class({ extends : cc.Component, properties:{ itemGroup:{ default:[], type:cc.Node }, _sensitiveArg:{
http://blog.csdn.net/oyangyufu/article/details/37834023