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今天来实现一下游戏中物品收集的效果 下面,来看看效果图: 接下来,废话不多说,上代码: var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ _stuffList: [], //物品列表 _counterLabel: null, //计数标签 _count: 0, //数量 _time: 0, /
使用Cocosd-x3.2的颜色混合功能和裁剪功能完成光照效果,简单易用,效果图如下: 代码: //底图,光照图(一般是有透明度的白色图) 光移动的时间,循环次数 Node * HelloWorld::createFlashNode(const std::string &spName, const std::string &splashName, float duration,int loops)
     (不要问我为什么没有NO.3。NO.3被无缘无故删除了)      (吐槽一下CSDN,删除文章没有解释没有通知,直接就没了)  这篇文章介绍一下动画效果,我先拿棋子翻动效果举个例子 1.生成精灵表 这是我在3dmax渲染出来的棋子翻动动画,一共有11张图(其他图是后面加的),每张图下面都加了棋面(这里偷了懒) 再用TexturePackerGUI.exe这个软件将分开的图片生成一张图片
#ifndef __HELLO_WORLD_H__ #define __HELLO_WORLD_H__ #include "cocos2d.h" #include "cocos-ext.h" USING_NS_CC; USING_NS_CC_EXT; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: HelloWorld();
直接上代码  local braodWidth = 150 --跑马灯的长度 local label = cc.Label:createWithSystemFont("关于--------------hahhahdasdfwetf,asdlfawefasf","Microsoft YaHei",25) :setPosition(cc.p(0, 0)) :setAn
欢迎转载:http://blog.csdn.net/fylz1125/article/details/8543759 上一篇文章写了场景切换效果的实现。大家知道实质上是实现的CCTransitionScene的onEnter函数,给自己要载入的场景加了一些动作而已。(文章最后面有代码地址哦) 不过我觉得还是有必要写个实例来演示一下。看图,懒的录视频了: 这是我写的一个类似滑动门效果。 [cpp] 
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man Cocos2d-x提供了很多场景间切换的效果,可以方便大家使用(很多是在Kjava时代都需要程序员自己来实现的效果)。 1.使用方法: 正常的无过渡场景的如果尚未建立场景(即游戏中的第一个场景),就是用pDirector->runWithScen
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在实现运动中,我们常常需要实现一些加速度或者减速度的效果,cocos2d-x引擎为我们提供了相应的实现接口,这样我们就不用再用原来的公式计算方法来实现加减速度的效果 Ease系列的方法改变了运动的速度,但是并没有改变总体时间,如果整个的actio
小满(bill man)个人原创,欢迎转载,转载请注明地址,小满(bill man)的专栏地址http://blog.csdn.net/bill_man 在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现间隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好,比如子弹的运动轨迹等等,在kjava时代,这种效果,往往需要美术通过大量的图片来实现,cocos2d
Label* laber = Label::create("", "Terminal", 20); this->addChild(laber); laber->setPosition(ccp(300,200)); laber->setDimensions(300, 0); Vector<FiniteTimeAction*> m_vecAct; for (int i = 0; i <=
1.效果图 2.如何实现理论   我们以2张图作为实例。最外面的大图,还有就是红色框框中的图。 这两张图的尺寸是一样的。 准备工作我们就做2件事情: 1.把第二张图缩小,向右旋转添加到第一张图中,看起来还是第一张图 2.把第一张图的锚点设置为紫色的那个点(非常重要,这样缩放才有较好的效果) 用户手指滑动的时候,我们做的事情: 1.第一张图同时run 3个action,放大,向左旋转,位移 移动的位
学习了Cocos Studio大概一周,正赶上十一长假,于是乎想利用刚刚学习的东西巩固一下这几天的学习成果,9月份一直在玩手游《那年那兔那些事》,所以图方便,就把那年那兔那些事的apk报解开看了下里面的资源,感觉还不错,就决定用Cocos Studio山寨一款山寨版的那年那兔那些事,经过几天的制作基本的主页面算是制作的差不多了,我们这一篇先看下效果,因为小伙伴可能要问标题为啥改名了,学习笔记怎么不
参考学长的项目,记录一下刀光效果的实现。 bool KongJianLayer::init() { //调用父类的初始化 if ( !Layer::init() ) { return false; } Vec2 origin=Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size visible
【注意】CCSpriteBatchNode不支持CCOrbitCamera动画。如果不需要用到CCSpriteBatchNode的话可以用下面这种方式: #include "HelloWorldScene.h" #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace cocos2d; using namespace CocosDenshion; CCSce
CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); CCSprite * sp = CCSprite::create("guang.png"); sp->setPosition(ccp(sp->getContentSize().width / 2, size.height/2)); addChild(sp); //1.指数缓冲 //1
1,英雄被砍的时候的掉血效果,这里提供一种思路,还有其他的感觉这个比较简单分享一下 CCSprite* l_banker = CCSprite::create("bankerbg.png"); l_banker->setPosition(ccp(600,500)); addChild(l_banker,10); CCSprite* l_redbar =  CCSprite::create("min
目标:实现下面2种效果: 1. 2. 直接上代码: 效果一: txt = Label::create("this is a clippingNode Test...this is a clippingNode Test...","Arial",30); txt->setColor(Color3B::RED); //裁剪内容 ClippingNode* clip =
  cocos2d-x版本 3.8    在用button的时候,用系统的字体太丑,想用美术字,那么问题来了,在不设置selectedImage的时候,美术字不跟button一同缩放,怎么办?  改源码啊,在button.cpp里onPressStateChangedToNormal()与onPressStateChangedToPressed()是button点击事件的处理,只要把美术字add到
打字机的效果,一般出现在对话和游戏的剧情介绍中(现在已经很少用了,有几个人一个字一个字的看剧情呀)。 这里有两种方案实现了打字机的效果。一种是使用系统字体,一种是使用TTF字体。下面一一介绍。 1.使用LabelTTF实现。 在cocos3.x中Label有了新的API,新的Label将每个字符作为一个Letter来存储。通过getLetter(int index)方法得到。得到的Letter实际
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 在动作或RPG类游戏中我们有时需要天黑和天亮过度的效果来完成场景的过度,有很多种方法比如用场景切换的过渡类来实现.但是在这里我们使用另外的方法:CCEffect特效节点来实现. 打开SpriteBuilder,在CCB场景中添加一个CCEffectNode节点,