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以前利用过ScrollView设置跑马灯效果。现在利用cocos2dx内置的ClippingNode也可以实现。 首先原理是什么呢? 将节点A用ClippingNode对象C的setStencil(A)方法设置,然后设置其透明度, 那么ClippingNode对象C再通过addChild添加B,则B将会仅显示A遮罩的部分。 然后移动B,则形成滚动。 当然了,如果你嫌我啰嗦或者描述不清的话,可以直达
大规模运动的物体通常有两种方法实现 1,使用帧动画来模拟 2,粒子效果 粒子系统有CCParticleSystem类实现,CCParticleSystem实现了对粒子的控制与调度,对粒子的操作包括: 1,产生粒子 2,更新粒子状态 3,回收无效粒子 粒子系统继承自CCNode ,可以添加到其他节点之中 cocos2d-x内置了一些粒子效果如: - CCParticleSystem(所有粒子系统的父
关于ClippingNode 以下解析来自官方文档:http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/d2/d06/classcocos2d_1_1_clipping_node.html ClippingNode类 参考 ClippingNode是Node的子类。 使用模板(stencil)绘制它裁剪的内容(子节点)。 模板(stencil)是另一个节点(Node
由于镜面反射涉及到openGL,不会。 h文件: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 #ifndef __CoverView_H__  #defin
【Cocos2d-x】视线和光线:如何创建 2D 视觉范围效果     论坛看到的一片很好的文章,果断收藏,转过来方便大家查看~ Android客户端下载:sight_and_light-debug.rar 以下翻译转载自:indienova 原文:http://ncase.github.io/sight-and-light/ 注意:手机浏览可能会不能加载内嵌网页 今天,我要介绍大家制作如下这个效
    Android提供了不少方法向用户展示信息,但是有些不是高效的,如果我们的应用需要添加3D动画,我们可能使用OpenGL,这需要添加一个复杂层,有些人可能不会用,我们可以用游戏框架Cocos2dx来使我们的应用增色,下面演示用其增加一个界面 Cocos2dx是一个c++库,资料自己可以查一下。     Cocos2dx用OpenGL来绘制,为了画图形,需要用到SurfaceView, 看一
 1 粒子 示例 2 类图关系 3 系统原生粒子 CCParticleSystem 所有粒子系统的父类 CCParticleSystemPoint、 CCParticleSystemQuad 点粒子和方形粒子系统,都继承了CCParticleSystem的所有属性 CCParticleExplosion 爆炸粒子效果 CCParticleFireworks 烟花粒子效果 CCParticleF
思路和上一篇(利用裁剪节点生成)一样。现在师范下ui::scrollView 实现跑马灯,注:可以是文本跑马灯也可以是其他Node. 那么废话就暂不说了,先上代码 头文件 /**************************************************************************** Copyright (c) 2014-10-11 Real.xm C
//引用 封装的 CCRippleSprite.h 类() // // pgeRippleSprite.h // rippleDemo // // Created by Lars Birkemose on 02/12/11. // Copyright 2011 Protec Electronics. All rights reserved. // // ------------------
我要介绍的,就是这样的效果:(创意和素材都来自于原文:http://ncase.me/sight-and-light/) 由于原文介绍的过于简练,导致像我这样的小白根本看不懂,所以我想要介绍的更易懂一点。 一、画线段 在Cocos2d-x中,已经封装了通过Opengl ES的画线函数,只需要创建一个DrawNode对象,就可以画线了,画几条线段,就像这样: 二、画射线和线段的交点及轨迹 这里需要一
1.使用方法: 1)如果尚未建立场景(即游戏中的第一个场景),就是用pDirector->runWithScene(pScene);即可以使用相应场景, CCDirector *pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->setOpenGLView(CCEGLView::sharedOpenGLView());
1. 目标     如下图所示: 2. 应用实现代码 // on "init" you need to initialize your instance bool MainMenu::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !Layer::init() ) {
       这个形容或许没有表述清楚,大概的意思是:label显示的时候,是一个字一个字逐渐显示出来的,给人一种对话的感觉。        引擎版本:2.1.4;开发语言:lua        思路:实现这种效果,可以通过定时器来实现,在定时器内部不断的对显示label设置setString,在全部显示出来之后就关掉这个定时器。        具体实现:        在定时器内部,需要有两个变
本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 //.h #ifndef __ScrollTest__ScrollTest__ #define __ScrollTest__ScrollTest__ #include "cocos2d.h" USIN
本文部分代码来自http://blog.csdn.net/q229827701/article/details/39996171,在此基础上稍作修改,并添加了详细注释。 1、ScrollText类 #ifndef __ScrollTest__ScrollText__ #define __ScrollTest__ScrollText__ #include "cocos2d.h" #include
作为一个实习,也就是传说中的码农,自身的代码基础也不够,所以暂时就不扒开底层对每个参数一一研究了,不过其实知道了api,完全可以通过自己查看一步步理解,每个函数底层代码里边都有注释。 MotionStreak类继承自node,所以,基本上可以当做node来使用;基本上也比较简单,直接复制自己项目的代码了先 创建一个拖尾的节点,执行moveto,在move过程产生拖尾效果,最后到目的点时调用回调消除
做的是一个评分的展示,不涉及评分的操作 cocos2dx 3.0+ 效果如下,分别为8.6分,5分和10分 五角星图片原图 代码片段 for (int i = 0; i < (int)score / 2; i++) { auto starImg = Sprite::create("appstore/applist/star_full.png"); starImg->setAnchorPo
http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1976   先上效果图:   参考:Cocos2d-x让精灵图像变灰的方法 借鉴了Cocos2d-x 让精灵图像变灰的方法的方法。 但这个方法在Quick-Cocos(下面简称QC)3.2下不能完美实现变灰效果-变灰了的对象的位置会跳到屏幕右上角。 百思不得其解,搜一下有没有人发现这个问题,果然有: 关于Sprit
http://www.cnblogs.com/changchao/category/486605.html 1. cocos2dx中,CCAction的类的结构图   2.动作的基类是CCAction,通过继承它可以实现很多不同的动作,主要分为三大类:CCFiniteTimeAction(有限次动作执行类)、CCSpeed(节点执行速度类)、CCFollow(节点跟随另一个节点移动)。在实际中,主
//创建一个精灵 Sprite * sprite = Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2)); this->addChild(sprite); //创建Blink 对象  (闪烁效果)   // 动作持续时间  闪烁次数 Blink