[cocos2d-js]cc.RenderTexture几种用法(数字图片、刮刮乐效果)

本文基于cocos2d-js 3.0版本引擎开发

RenderTexture用法1:数字图片

通过这张图片实现任意数字

//数字图片精灵
var PictureNumber = cc.Sprite.extend({
	m_Number:null,m_NumberTexture:null,ctor:function(){
		this._super();
		
	},buildNumber:function(paramNumber,paramTexture)
	{
		this.setNumber(paramNumber);
		this.setNumberTexture(cc.textureCache.addImage(paramTexture));
		return this.build();
	},build:function(){

		var iNumCount = (this.m_Number+"").length;   //取得字符个数
		var stSize = this.m_NumberTexture.getContentSize(); //取得纹理大小,要求纹理中每个数字都是等宽等高,并依照0123456789排列
		
		var iNumWidth = parseInt( stSize.width / 10);	//纹理中每个数字的宽度
		var iNumHeight =  parseInt( stSize.height);    //纹理中每个数字的高度

		var pRT = new cc.RenderTexture(iNumWidth * iNumCount,iNumHeight); //创建渲染纹理对象,并数字确定宽度
		
		
		
		pRT.begin();
		for (var i = 0; i < iNumCount; i++)
		{
			var pSprite   = new cc.Sprite(); //创建精灵对象,用于绘制数字
			pSprite.setAnchorPoint(0,0);
			pSprite.setTexture(this.m_NumberTexture);
			var iNumber = (this.m_Number+"")[i];
			//设置要显示数字的纹理区域,这个区域是指参数中paramTexture中区域
			var stRect = new cc.rect(iNumber * iNumWidth,iNumWidth,iNumHeight);
			pSprite.setTextureRect(stRect,false,cc.size(stRect.width,stRect.height));
			pSprite.setPosition(i * iNumWidth,0);    	          //计算显示的偏移位置
			pSprite.visit(); //渲染到pRT中
		}
		pRT.end();
		//取得生成的纹理
		this.setTexture(pRT.getSprite().getTexture());
		//设置显示的内容
		var stRect = new cc.rect(0,iNumWidth * iNumCount,iNumHeight);
		this.setTextureRect(stRect,stRect.height));
		//默认的情况下,通过CCRenderTexture得到的纹理是倒立的,这里需要做一下翻转
		this.setFlippedY(true);
	},setNumber:function(paramNumber){
		this.m_Number = paramNumber;
	},getNumber:function(){
		return this.m_Number;
	},setNumberTexture:function(paramTexture)
	{
		this.m_NumberTexture = paramTexture;
	}
});
使用方法:
        var pNum = new PictureNumber();
        pNum.buildNumber(1234567,"res/number.png");
        pNum.setPosition(200,200);
        pNum.setAnchorPoint(0,0);
运行如下:

RenderTexture用法2:刮刮乐效果

主要代码如下:
var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({
    sprite:null,pEraser:null,pRTex:null,ctor:function () {
        //////////////////////////////
        // 1. super init first
        this._super();

        var size = cc.winSize;

        // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
        var closeItem = new cc.MenuItemImage(
            res.CloseNormal_png,res.CloseSelected_png,function () {
                cc.log("Menu is clicked!");
            },this);
        closeItem.attr({
            x: size.width - 20,y: 20,anchorX: 0.5,anchorY: 0.5
        });

        var menu = new cc.Menu(closeItem);
        menu.x = 0;
        menu.y = 0;
        this.addChild(menu,1);

        /////////////////////////////
        // 3. add your codes below...
        // add a label shows "Hello World"
        // create and initialize a label
        var helloLabel = new cc.LabelTTF("Hello World","Arial",38);
        // position the label on the center of the screen
        helloLabel.x = size.width / 2;
        helloLabel.y = size.height / 2;
        // add the label as a child to this layer
        this.addChild(helloLabel,5);

        // hello world 背景图片
        this.sprite = new cc.Sprite(res.HelloWorld_png);
        this.sprite.attr({
            x: size.width / 2,y: size.height / 2,});
        this.addChild(this.sprite,0);
        
        //橡皮擦
        this.pEraser = new cc.DrawNode();   
        this.pEraser.drawDot(cc.p(0,0),20,cc.color(255,255,0));
        this.pEraser.retain();
        
        //通过pRTex实现橡皮擦
        this.pRTex = new cc.RenderTexture(size.width,size.height);
        this.pRTex.setPosition(size.width/2,size.height/2);
        this.addChild(this.pRTex,10);
        
        //加载等待被擦除的图片
        var pBg = new cc.Sprite(res.dirt_png);
        pBg.setPosition(size.width/2,size.height/2);
        this.pRTex.begin();
        pBg.visit();
        this.pRTex.end();

        
        
        cc.eventManager.addListener({       	
        	event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,onTouchBegan:function(touches,event){
        		cc.log("start");
        		var target = event.getCurrentTarget();
        		return true;
        	},onTouchMoved:function (touch,event) {
        		var target = event.getCurrentTarget();
        		target.pEraser.setPosition(touch.getLocation());
        		target.eraseByBlend();
        	}
        },this);
        
        return true;
    },eraseByBlend :function()
    {
    	this.pEraser.setBlendFunc(cc.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA,cc.ZERO); 	
    	this.pRTex.begin();
    	this.pEraser.visit();
    	this.pRTex.end();
    }
    
});
运行效果如下:



参考链接 点击打开链接

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是