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一、备忘录模式的定义 备忘录模式提供了一种弥补真实世界缺陷的方法,让”后悔药”在程序的世界中真实可行,其定义如下:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就
适配器模式的定义 将一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口不匹配而无法在一起工作的两个类能够在一起工作。 适配器模式的三个角色: 1.Target目标角色 该角色定义把其他类转换
一、责任链模式的定义 使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。 责任链模式的重点是在”链”上,由一
一、组合模式的定义 组合模式也叫合成模式,有时又叫做部分-整体模式,主要用来描述部分与整体的关系,其定义如下:将对象组合成的树形结构以表示”部分-整体”的层次结构,使得用户对单个对象和组合对象的使用具
一、策略模式的定义 策略模式是一种比较简单的模式,也叫做政策模式,其定义如下:定义一组算法,将每个算法都封装起来,并且使它们之间可以互换。 策略模式使用的是面向对象的继承和多态机制,我们看看策略模式的
一、解释器模式的定义 解释器模式是一种按照指定规定语法进行解析的方案,在现在项目中使用较少,其定义如下:给定一门语言,定义它的文法的一种表示,并定义一个解释器,该解释器使用该表示来解释语言中的句子。
一、状态模式的定义 当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。 1.状态模式中的3个角色 (1)State–抽象状态角色接口或抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现
一、门面模式的定义 门面模式也叫外观模式,是一种比较常用的封装模式,其定义如下:要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。 1.
一、代理模式的定义 为其他对象提供一种代理以控制对这个对象的访问。 代理模式也叫委托模式,它是一项基本设计技巧。许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式,而
一、享元模式的定义 享元模式是池技术的重要实现方式,其定义如下:使用共享对象可有效地支持大量的细粒度的对象。 享元模式的定义为我们提出了两个要求:细粒度的对象和共享对象。我们知道分配太多的对象到应用程
一、装饰模式的定义 装饰模式是一种笔记常见的模式,其定义如下:动态地给一个对象添加一些额外的职责。就增加功能来说,装饰模式相比生成子类更为灵活。 装饰模式通用类说明 Component抽象构件 Com
一、桥梁模式的定义 桥梁模式也叫桥接模式,是一个比较简单的模式,其定义如下:将抽象和实现解耦,使得两者可以独立地变化。 桥梁模式的四个角色 Abstraction–抽象化角色 它的主页职责是定义出该角
一、观察者模式的定义 观察者模式也叫做发布订阅模式,它是一个在项目中经常使用的模式,其定义如下:定义对象间一种一对多的依赖关系,使得没当一个对象改变状态,则所有依赖于它的对象都会得到通知并被自动更新。
备忘录设计模式 兄弟们好,今天来和大家聊聊备忘录设计模式。 它的主要思想是:保存一个对象在某一时刻的副本,并且该对象的副本在外部不可以被访问,同时该对象的副本可以被内部重新加载和修改 看到这里,有没有
单例设计模式 兄弟们好,今天是最后一个设计模式了,也是我们最熟悉的单例设计模式,可以说这个设计模式是我们最先接触到的设计模式了。想当年学习JavaSE的时候,老师聊到一个饿汉式和懒汉式,我还纠结了半天
策略设计模式 哈喽,兄弟们好。今天我们来聊一下策略设计模式。 兄弟们有没有写过这样的代码呢? if(){ }else if(){ }else if(){ }else if(){ }else if(){
代理设计模式 代理设计模式再生活中应该很常见了,现在各种中间商的货物代售方便了我们的生活也增加了我们生活的成本。这种生活中的中间商行为就是一种代理模式。 拿一个品牌来说明: 在编程领域中一般存在两种代
原文链接:http://www.orlion.ga/749/ 解释: 中介者模式用于开发一个对象,这个对象能够在类似对象相互之间不直接交互的情况下传送或调解对这些对象的集合的修改,处理具有类似属性并且
原文链接:http://www.orlion.ga/735/ 解释: 如果已有对象的部分内容或功能性发生了改变,但是不需要修改原始对象的结构,那么使用装饰器设计模式最合适 需求: 我们本来有一个Use
原文链接:http://www.orlion.ga/719/ 解释: 观察者设计模式能够更便利创建和查看目标对象状态的对象,并且提供和核心对象非耦合的置顶功能性。 代码: 首先是CD类: 其中atta
原文链接:http://www.orlion.ga/714/ 解释: 策略模式帮助构建的对象不必包含本身的逻辑,而是能够根据需要利用其他对象中的算法。 需求: 我们本来有一个CD类: 后来我们想让CD
参考文章:http://www.yuansir-web.com/2014/03/20/%E7%90%86%E8%A7%A3php-%E4%BE%9D%E8%B5%96%E6%B3%A8%E5%85%A
SOLID是面向对象设计和编程(OOD&OOP)中几个重要编码原则即:SRP单一责任原则; OCP开放封闭原则; LSP里氏替换原则; ISP接口分离原则; DIP依赖倒置原则。1. 单一责任
原文链接:http://www.orlion.ga/741/ 解释: 通过分配或委托至其他对象,委托设计模式能够去除核心对象中的判决和复杂的功能性。(就是能够减少is else语句) 需求: 对于一个
AOP(Aspect Oriented Programming),面向切面编程(也叫面向方面)是目前软件开发中的一个热点。利用AOP可以对业务逻辑的各个部分进行隔离,从而使得业务逻辑各部分之间的耦合度
原文链接:http://www.orlion.ga/727/ 解释: 原型设计模式创建对象的方式是复制和克隆初始对象或原型,这种方式比创建新实例更为有效,在需要经常创建资源集中型对象的情况下,原型模式
原文链接:http://www.orlion.ga/744/ 解释: 通过在必须的逻辑和方法的集合前创建简单的外观接口,外观设计模式隐藏了来自调用对象的复杂性。 代码: 代码来自:http://blo
原文链接:http://www.orlion.ga/752/ 解释: 访问者模式构造了包含某个算法的截然不同的对象,在父对象以标准方式使用这些对象时就会将该算法应用于父对象。需要的对象包含以标准方式应
1.8 观察者模式 Observer(重要) 定义观察者接口,可以有多个观察者实现该接口。观察者经常和责任链一起使用,观察者可以当做责任链的一环。 一般事件都是使用的观察者模式,比如键盘事件,鼠标事件
1.19 备忘录模式 Memento 记录状态,便于回滚 使用场景:例如磁盘快照,虚拟机快照,游戏存档等 Java中可以实现标记性接口,序列化需要存盘的类的状态 ==实质就是类的序列化和反序列化==