《设计模式之禅》之门面模式

一、门面模式的定义

门面模式也叫外观模式,是一种比较常用的封装模式,其定义如下:
要求一个子系统的外部与其内部的通信必须通过一个统一的对象进行。门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用。

1.Facade门面角色

客户端可以调用这个角色的方法。此角色知晓子系统的所有功能和责任。一般情况下,本角色会将所有从客户端发来的请求委派到相应的子系统去,也就是说该角色没有实际的业务逻辑,只是一个委托类。

2.subsystem子系统角色

可以同时有一个或者多个子系统。每一个子系统都不是一个单独的类,而是一个类的集合。子系统并不知道门面的存在。对于子系统而言,门面仅仅是另外一个客户端而已。

二、门面模式的应用

1.门面模式的优点

门面模式有如下优点:

(1)减少系统的相互依赖

想想看,如果我们不使用门面模式,外界访问直接深入到子系统内部,相互之间是一种强耦合关系,你死我就死,你活我才能活,这样的强依赖是系统设计所不能接受的,门面模式的出现就很好地解决了该问题,所有的依赖都是对门面对象的依赖,与子系统无关。

(2)提高了灵活性

依赖减少了,灵活性自然提高了。不管子系统内部如何变化,只要不影响到门面对象,任你自由活动。

(3)提高安全性

想让你访问子系统的哪些业务就开通哪些逻辑,不在门面上开通的方法,你休想访问到。

2.门面模式的缺点

门面模式最大的缺点就是不符合开闭原则,对修改关闭,对扩展开放。一旦在系统投产后发现有一个错误,你怎么解决?完全遵从开闭原则,根本没办法解决。继承?覆写?都顶不上用,唯一能做的一件事就是修改门面角色的代码,这个风险相当大,这就需要大家在涉及的时候慎之又慎,多思考几遍才会有好收获。

3.门面模式的使用场景

  • 为一个复杂的模块或子系统提供一个供外界访问的接口。
  • 子系统相对独立–外界对子系统的访问只要黑箱操作即可(比如利息的计算问题,没有深厚的业务知识和扎实的技术水平是不可能开发出该子系统的,但是对于使用该系统的开发人员来说,他需要做的就是输入金额以及存期,其他的都不用关心,返回的结果就是利息,这时候,门面模式是非使用不可了)。
  • 预防低水平人员带来的风险扩散(比如一个低水平的技术人员参与项目开发,为了降低个人代码质量对整体项目的影响风险,一般的做法是”画地为牢”,只能在指定的子系统中开发,然后再提供门面接口进行访问操作)。

四、门面模式的注意事项

1.一个子系统可以有多个门面

(1)门面已经庞大到不能忍受的程度

比如一个纯洁的门面对象已经超过了200行的代码,虽然都是非常简单的委托操作,也建议拆分成多个门面,否则会给以后的维护和扩展带来不必要的麻烦。那么怎么拆分?按照功能拆分是一个非常好的原则,比如一个数据库操作的门面可以拆分为查询门面、删除门面、更新门面等。

(2)子系统可以提供不同访问路径

我们以门面模式的通用源代码为例。ClassA、ClassB、ClassC是一个子系统中的3个对象,现在有两个不同的高层模块来访问该子系统,模块一可以完整的访问所有业务逻辑,也就是通用代码中的Facade类,它是子系统的信任模块;而模块二属于受限访问对象,只能访问methodB方法,那该如何处理呢?在这种情况下,就需要建立两个门面以供不同的高层模块来访问,在原有的通用源码上增加一个新的门面即可。

2.门面不参与子系统内的业务逻辑

在门面模式中,门面角色应该是稳定,它不应该经常变化,一个系统一旦投入运行它就不应该被改变,它是一个系统对外的接口,你变来变去还怎么保证其他模块的稳定运行呢?但是,业务逻辑是会经常变化的,我们已经把它的变化封装在子系统内部,无论你如何变化,对外界的访问者来说,都还是同一个门面,同样的方法–这才是架构师最希望看到的结构。

五、最佳实践

门面模式是一个很好的封装方法,一个子系统比较复杂时,比如算法或者业务比较复杂就可以封装出一个或多个门面出来,项目的结构简单,而且扩展性非常好。还有,对于一个较大项目,为了避免人员带来的风险,也可以使用门面模式,技术水平比较差的成员,尽量安排独立的模块,然后把他写的程序封装到一个门面里,尽量让其他项目成员不用看到这些人的代码,看也看不懂。使用门面模式后,对门面进行单元测试,约束项目成员的代码质量,对项目整体质量的提升也是一个比较好的帮助。

代码例子:
https://github.com/developers-youcong/DesignPatternPractice

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


什么是设计模式一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验 的总结;使用设计模式是为了 可重用 代码、让代码 更容易 被他人理解、保证代码 可靠性;设计模式使代码编制  真正工程化;设计模式使软件工程的 基石脉络, 如同大厦的结构一样;并不直接用来完成代码的编写,而是 描述 在各种不同情况下,要怎么解决问题的一种方案;能使不稳定依赖于相对稳定、具体依赖于相对抽象,避免引
单一职责原则定义(Single Responsibility Principle,SRP)一个对象应该只包含 单一的职责,并且该职责被完整地封装在一个类中。Every  Object should have  a single responsibility, and that responsibility should be entirely encapsulated by t
动态代理和CGLib代理分不清吗,看看这篇文章,写的非常好,强烈推荐。原文截图*************************************************************************************************************************原文文本************
适配器模式将一个类的接口转换成客户期望的另一个接口,使得原本接口不兼容的类可以相互合作。
策略模式定义了一系列算法族,并封装在类中,它们之间可以互相替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
设计模式讲的是如何编写可扩展、可维护、可读的高质量代码,它是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套通用的解决方案。
模板方法模式在一个方法中定义一个算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中,使得子类可以在不改变算法结构的情况下,重新定义算法中的某些步骤。
迭代器模式提供了一种方法,用于遍历集合对象中的元素,而又不暴露其内部的细节。
外观模式又叫门面模式,它提供了一个统一的(高层)接口,用来访问子系统中的一群接口,使得子系统更容易使用。
单例模式(Singleton Design Pattern)保证一个类只能有一个实例,并提供一个全局访问点。
组合模式可以将对象组合成树形结构来表示“整体-部分”的层次结构,使得客户可以用一致的方式处理个别对象和对象组合。
装饰者模式能够更灵活的,动态的给对象添加其它功能,而不需要修改任何现有的底层代码。
观察者模式(Observer Design Pattern)定义了对象之间的一对多依赖,当对象状态改变的时候,所有依赖者都会自动收到通知。
代理模式为对象提供一个代理,来控制对该对象的访问。代理模式在不改变原始类代码的情况下,通过引入代理类来给原始类附加功能。
工厂模式(Factory Design Pattern)可细分为三种,分别是简单工厂,工厂方法和抽象工厂,它们都是为了更好的创建对象。
状态模式允许对象在内部状态改变时,改变它的行为,对象看起来好像改变了它的类。
命令模式将请求封装为对象,能够支持请求的排队执行、记录日志、撤销等功能。
备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。 基本介绍 **意图:**在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该
顾名思义,责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。这种类型的设计模式属于行为
享元模式(Flyweight Pattern)(轻量级)(共享元素)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结