Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
一 软件及其下载    1. Cocos2d-x 3.0rc         http://cdn.cocos2d-x.org/cocos2d-x-3.0rc0.zip     2. CocoStudio 1.3        在CocoStudio 1.3中可以直接创建Cocos2d-x项目, 所以这次的安装包有3个.        仅含CocoStudio 1.3         http:/
From: http://bbs.csdn.net/topics/70394736 http://www.cocoachina.com/bbs/simple/?t202084.html http://www.voidcn.com/article/p-mixumgls-bkt.html 我的开发环境: win7 64位+ vs2012 + cocos2d-x-3.2 cocos2d-x生成一个默认项
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。 每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来
Cocos2d-x坐标系和OpenGL坐标系相同,都是起源于笛卡尔坐标系。 笛卡尔坐标系 笛卡尔坐标系中定义右手系原点在左下角,x向右,y向上,z向外,OpenGL坐标系为笛卡尔右手系。 屏幕坐标系和Cocos2d坐标系 标准屏幕坐标系使用和OpenGL不同的坐标系,而Cocos2d则使用和OpenGL相同的坐标系。 iOS, Android, Windows Phone等在开发应用时使用的是标准
Cocos2d-x提供了对声音和音效的支持,能够十分方便地实现音乐与音效的播放、暂停和循环功能。 使用音效引擎 我们可以使用Cocos2d-x自带的CocosDension库来使用声音引擎。CocosDesion实现了简单易用的SimpleAudioEngine类,为了使用它,我们只需引入他的头文件即可: #include "SimpleAudioEngine.h" 支持平台与格式 CocosDe
如何优化内存使用 内存优化原理 为优化应用内存使用,开发人员首先应该知道什么最耗应用内存,答案就是纹理! 纹理几乎会占据90%应用内存。所以尽量最小化应用的纹理内存使用,否则应用很有可能会因为低内存而崩溃。 本文介绍Cocos2d-x游戏通用的两条内存优化原理指导。 认识瓶颈寻找方案 什么样的纹理最耗应用内存?或这些纹理会消耗多少内存?当然这个不用手动计算,只需猜测。 工具在这里已经准备好了。使用
http://www.voidcn.com/article/p-kknmbhzi-wo.html cocos2d-x里面的二进制文件读取的方法是有的,作者对方法封装了下,将读取的路径设置到了writablePath路径上,这样方便读取自己存储的二进制文件。作者在cocos2d-x中没有找到二进制文件输出的方法,于是自己写了一个。下面就是两个方法的源码实现: 二进制文件的读取: unsigned c
关于cocos2d-x下Lua调用C++的文档看了不少,但没有一篇真正把这事给讲明白了,我自己也是个初学者,摸索了半天,总结如下: cocos2d-x下Lua调用C++这事之所以看起来这么复杂、网上所有的文档都没讲清楚,是因为存在5个层面的知识点: 1、在纯C环境下,把C函数注册进Lua环境,理解Lua和C之间可以互相调用的本质 2、在cocos2d-x项目里,把纯C函数注册进Lua环境,理解co
一、使用Cocos Studio之前需要导入GUI、Extensions、CocosStudio的类库 右击解决方案选择添加现有项目添加这三个库文件导入成功效果如下 二、选择工程右键选择 属性-》通用属性-》添加新引用 勾选所添加库的lib选项效果图如下,完成后效果如下 三、添加附加包含目录 右键选择项目属性-》配置属性-》c/c++-》附加包含目录-》下拉按钮选择编辑 在附加包含目录中添加 $(
来源网址:http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1624  在3.x中,废弃了2.x里的LabelTTF、LabelAtlas、LabelBMFont三个字体类,取而代之的是全新的字体标签Label。 实际上Label是将三个字体类进行了融合,进行统一的管理与渲染,这使得创建字体标签Label的方式更加统一,更加方便。 本节来学习一下3.x中新的标签类L
1 CURLcode curl_global_init(long flags);  描述:  这个函数只能用一次。(其实在调用curl_global_cleanup 函数后仍然可再用)  如果这个函数在curl_easy_init函数调用时还没调用,它讲由libcurl库自动完成。  参数:flags  CURL_GLOBAL_ALL    //初始化所有的可能的调用。  CURL_GLOBAL_
    网上3.0的教程真心少,可以说没有吧,大多都是2.x 或者 3.0测试版之类的,由于我心大,没有照着2.x去搞,后来搞完后总结了一下,发觉其实3.0的移植android平台很简单了,也不需要照着2.x搞,下面记录一下一个"超级苦比的小煞笔"在完全不知道怎么搞的情况下横冲直创去移植android平台遇到的问题                     1.、首先你的环境要配好         
原文:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196135 cocos2dx针对游戏设计的不同方面会有不同的优化方案,可以对声音,对内存,对图片格式,对色彩等等进行优化。有关这些方面的方法请大家查找其他的文章。我今天要说的是如何对精灵进行优化,程序中我们用到的最多的就是精灵,大到背景、UI,小到 NPC、道具,只要是用图片展示的,都是精灵或它的子类。精
延迟2秒调用一个回调函数:         var action = cc.sequence(             cc.delayTime(2),             cc.callFunc(this.onCallback, this._grossini),         this._grossini.runAction(action);     onCallback:function
cocos2d::Value Since: v3.0 beta Language: C++ Defined in the head "CCValue.h" loated in "COCOS2DX_ROOT/cocos/base" 1 class Value; cocos2d::Value is a wrapper class for many primitives(
__Array类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCArray类。它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的,通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。 1、创建__Array对象 创建__Array对象有很多函数,下面是总结常用的函数: static __Array* create()。创建__Array。 st
Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T
__Dictionary类在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary类,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。   1、创建__Dictionary对象 创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数: static _
Cocos2d-x之CCImage深入分析              CCImage类:支持从JPG,PNG,TIFF以及数据流,字符串中创建供Cocos2d-x进行访问的图片数据对象。         这是一个非常重要的类,因为它是你使用cocos2d-x来加载图片的基础。目前此类只支持JPG,PNG,TIFF三种图像文件,对于这三种图像文件,CCImage分别使用libjpg,libpng,l
Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。 为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-C里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结
事件监听器主要有: 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce 鼠标响应事件 : EventListenerMouse 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard 加速计事件   : EventListenerAcceleration 自定义事件   : EventListenerCustom
本文转载自:http://blog.csdn.net/tonny_guan/article/details/40022035 Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计
在2.x中处理事件需要用到委托代理(delegate),相信学过2.x的触摸事件的同学,都知道创建和移除的流程十分繁琐。而在3.x中由于加入了C++11的特性,而对事件的分发机制通过事件分发器EventDispatcher 来进行统一的管理。 事件监听器主要有: 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce 鼠标
在Cocos2dx 3.0版本中,废弃了以往2.x版本的写法,我们先来看一下Layer.h中的一段代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 //单点触摸   virtual  bool  onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);    virtual  void  onTouchMoved(Touch *touch, Event
       本人宣布从此博文发出后,我的cocos2dx的引擎从cocos2dx3.1.1跳到cocos2dx3.2,哈哈,其实变化不大的,不碍事~~~       下面来说说在cocos中添加Android手机震动的功能,亲身体验,网上的教程都是渣渣啊,坑比的很,还要看了原帖http://www.cocos2d-x.org/boards/6/topics/8179,全英文的,蛋疼恼火了许久,才
网上找了好多教程写2048,不过都没有实现卡片的移动动画,自己写了一个不太完美的带动画版。 开发步骤: 1,设计一个CardSprite类。 2,设计主游戏场景GameScene,实现游戏逻辑,添加动画逻辑。 3,添加游戏胜利或者游戏失败的层,添加历史分数存储。 4,添加声音等其他元素,专门弄了一个声音预加载的场景,主场景添加声音切换变量存储。 贴上主场景关键代码: GameScene.h #pr
转载于:作者【young40】 http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=194668  前天, 在CocoaChina 2014春季大会上, 激动人心的Cocos2d-x 3.0和CocoStudio 1.3发布了. Cocos2d-x 3.0做出令人兴奋的性能, 易用性等一系列改进, CocoStudio 1.3带来了稳定性和新特性. 今天让我们看下
问题1:not valid jdk installed 解决方案: 安装 1.7版本jdk 问题2:The android-platform should be equal/larger than 10 解决方案:cocos compile -p android --ap XX --ap X 指定编译版本。 你电脑上的SDK有什么版本,就编译什么版本 问题3:UnicodeDecodeError:
转载地址:http://blog.csdn.net/monzart7an/article/details/19357893 FrameSize就是屏幕的实际分辨率,这是不变的,比如我用的盖世三的手机分辨率为1280x720,这就是盖世三的FrameSize。                     注意这个FrameSize很容易理解成屏幕的长宽多少,其实不是,分辨率和实际的长宽没有必然联系。  
 1、cocos2d-x 3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用 回答:Cocos2d-x 3.0用Vector和Map<K, V>代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。实际上,在3.0中Vector和Map<K,T>是对标准库中s