Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
在我用cocos2d-x编写的所有代码中,左下角的屏幕中有一部分.它有3条线.我发现第一行是用于计算场景中的节点.究竟是什么以及如何从屏幕上删除它? 我认为第3行是FPS.要禁用此部分,请转到AppDelegate.cpp文件,然后转到函数:applicationDidFinishLaunching并删除或注释此行: pDirector->setDisplayStats(true); 或者,将输入
在cocos2d-x中,如何更改精灵使用的png? 下面的作品,但似乎有点长,我想知道是否有一个替代方案,阻止我不得不打电话给新的? // create sprite with original png m_pSpr = CCSprite::create( "1.png" ); m_pSpr->setPosition( ccp( 100, 100 ) ); this->addChild( m_pS
当我们将游戏构建发布到web平台时,勾选Md5 Cache选项可以开启MD5 Pipe,它的作用是给构建后的资源加上md5后缀,避免浏览器的缓存导致部分资源不是最新,因为使用了md5后缀后,当资源内容发生变化时,资源的名字就不一样了,缓存就会失效。 比如6e056173-d285-473c-b206-40a7fff5386e.json,在开启了MD5 Cache选项之后再构建会生成6e056173
大致流程一致,但是他的github上的版本,没有Windows的版本。打开他的win的工程会提示缺少一个模块。 本人环境 cocos2dx 3.17.1 当前最新 skynet-无视-当前最新 VS2015(机器上同时装了多个VS) WIN7 PYTHON 2.7.9 cocos的下载地址,下载的稳定版 Cocos2d-x stable versions http://www.cocos2d-x.
在cocos2D中,我目前有一个非常简单的粒子发射器初始化如下: turnEmitter = [[CCParticleFlower alloc] init]; turnEmitter.texture = [[CCTextureCache sharedTextureCache] addImage:@"Pocket.png"]; [self addChild:turnEmitter z
我使用1.1很长一段时间后才开始使用Cocos2d 3.0. 我想测试着色器并查找一些教程. 所有教程似乎都使用CCSprite属性“shaderProgram”. 当我这样尝试时: renderTexture.sprite.shaderProgram = [[CCGLProgram alloc] initWithVertexShaderByteArray:ccPositionTextureA8C
一个游戏场景有若干个节点组成,这些包括渲染节点,UI节点。   这里弱化了Layer层的概念。 一个游戏由若干个场景组件。     每个节点由若干个组件和若干子节点组成。   例如UI节点中的 按钮节点。子节点有一张背景图片Background节点[由 Node节点,Sprite组件,widget组件组成]。  Background节点有一个Lable节点【Node节点,Lable组件】组成。  
Cocos2DX 简介 Cocos2d-x是一套成熟的开源跨平台游戏开发框架。其引擎提供了图形渲染、GUI、音频、网络、物理、用户输入等丰富的功能,被广泛应用于游戏开发及交互式应用的构建。引擎的核心采用C++ 编写,支持使用C++、Lua或者JavaScript进行开发。同时Cocos2d-x可以适配IOS、Android、HTML5、Windows和Mac系统。 Cocos2d-x在中国及全球都
我想研究Cocos2d,看来它是iPhone游戏编程的一个很好的框架.那么有没有基于Cocos2d的开源iPhone游戏? 问这个的地方是 cocos2d google group. 我相信有几款游戏和游戏演示可供学习.开发人员对框架非常活跃,尽管他目前正在度假.
我使用以下代码来显示自定义ttf字体: ml.score = cc.LabelTTF.create(ml.totalPoints.toString(), "fonts/American Typewriter.ttf", 60); ml.score.setPosition(ml.size.width/2,BS*0.6); ml.score.retain(); ml.score.setColor(cc
我在没有指定大小的情况下创建CCLabelTTF. initWithString:fontName:fontSize:将尺寸设置为CGSizeZero,以便自动确定尺寸以适合指定的文本. 但是,我想稍后找出尺寸最终的结果.我对宽度最感兴趣. 如何确定标签的实际尺寸? 您可以在纹理中查看两个属性,每次设置新字符串或更改字体大小等时都会更新这些属性. > yourTTFLabel.texture.co
出于某种原因,在更换场景时不会触发我的CCLayer的dealloc.这是替换场景的代码: [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[CCFadeTransition transitionWithDuration:2.0f scene:[HelloWorld scene]]]; 按下按钮时会触发上面的代码. 我已经在dealloc方法中放置了一个永远不会
首先,我使用的是cocos2d 3.6 一切顺利,直到我按下键盘上的右箭头键,从keypress事件监听器执行startRunning()函数,操作成功停止,但在下一行,this-> runAction(Animate :: create(runAnimation));,得到错误. runAnimation是OK.我想问题是在运行新的Action但我不知道它是什么. 这是代码: #pragma o
我刚开始研究cocos2d-x来构建游戏.我已完成设置.当我运行“HelloCpp”样本时,我遇到了以下错误. (skipping file '.gitignore' due to ANDROID_AAPT_IGNORE pattern '.*') Unable to add 'C:\cocos2d-x-2.2.1\samples\Cpp\HelloCpp\proj.android\assets\
我正在玩一个操纵杆,在一层中移动一个Sprite.现在,根据最佳实践,操纵杆和雪碧必须位于同一场景的不同层中.我已经设法将这些分开,但我现在完全不知道如何将操纵杆命令从一层传递到另一层?建议的方法是什么? 现场 >游戏玩法层 >精灵 >游戏控制层 >操纵杆 当操纵操纵杆时,我需要将此信息传递给GamePlayLayer来控制精灵. 好吧,我收到了一本很棒的Cocos2d书,由Rod Strougo
#pragma once #include "cocos2d.h" #include "ShopScene.h" using namespace cocos2d; class ChooseScene : public Layer { public: static Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCall
我有一个CCLabelTTF的项目看起来很好而且很好.当我开始使用设计尺寸功能来修复出现在不同设备尺寸和视网膜显示器上的一些问题时,所有字体都开始变得模糊. 我在下面的链接中看到了答案,但它很复杂,我不明白如何实现. http://www.cocos2d-x.org/forums/6/topics/32206?r=42107 当然我可以从使用设计大小功能恢复,但我更愿意使用解决方法,如果有的话.
我正在创造的游戏是一个单词益智游戏.你从菜单开始,用户决定使用单人游戏或多人游戏. 如果他们选择单人游戏,那么他们可以选择玩3种不同的模式. >练习 没有计时器 >压力 玩家必须在10秒内反复进行拼图,直到它在10秒钟内无法完成拼图并且他们“死” >时间之战 玩家有2分钟可以做尽可能多的谜题. 你知道,实际的游戏玩法并没有改变,但唯一改变的是如何管理时间. 我读了你的文章,我发现State模式非常
我尝试使用以下代码在Cocos2d-x中设置应用程序中的最大FPS: CCDirector::sharedDirector()->setAnimationInterval(1.0 / 30); 它适用于iOS,但是当我在三个Android设备上测试它时,它会被忽略,并以标准间隔(1/60)呈现帧. 如何使用cocos2d-x在Android上正确设置最大FPS? 所以我实际上已经成功实现了它.您必
在我的cocos2d游戏中,我有一个“设置”按钮,它启动一个模态层,用于锁定其下的所有内容.为此,我使用菜单状态方法的组合锁定所有CCMenuItems并使用覆盖层;两者都在代码中. 问题是这两种解决方案似乎都不适用于CCScrollLayers.当我单击按钮(启动模态)时,仍然可以滚动CCScrollLayer,这不是我想要的. 我想: >按下禁用按钮ALL触摸并禁用包括CCScrollLaye
var WebSocket = WebSocket || window.WebSocket || window.MozWebSocket; var WebSocketManager = cc.Class.extend({ ? ? _wsObj:null, ? ? _wsReConnectTimes:0, ? ? _reConnectMax:3, ? ? _connectTimeout:5, ? ?
这一篇讲的是用 Cocos Creator 编译器打包 Android APP 的时候遇到的一些问题,虽然说打包的过程不是很复杂,但是在其中还是会遇到各式各样的坑。 我们将项目用CCC(Cocos Creator)编译器打包的时候,肯定是要先配置一下本机的开发环境,我这里主要是打包成 Android APP 的时候需要依赖的开发环境。 下载 Java SDK(JDK) 在编译 Android 工程
首先我们讲点话外的东西,异步载入:众所周知。loading里面一般都是载入数据的,那么是怎么载入的呢? Director::getInstance()->getTextureCache()->addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback)//參数1。文件路径,參数2,回调
我尝试使用来自cocos2d-js扩展的ScrollView,TableView,我注意到它无法看到! 我也尝试从该示例创建一个类,但我需要使用本机类! 要加载扩展,您应该在project.json的“module”部分添加“extensions”.例如: {    …    “module”:[“cocos2d”,“extensions”]}
我正在尝试使用CCSpriteBatchNode优化我的游戏,一次渲染多个精灵.但是,由于某些原因,当我引入CCSpriteBatchNode作为我的精灵的父级时,cocos2d给了我这个错误: "CCSprite is not using the same texture id" 我很困惑,因为我有一个1024×1024纹理图集和我的所有图形.它是使用TexturePacker创建的,没有批处理
我试图用cocos2d在屏幕上绘制一个简单的彩色圆圈,但我绘制的所有东西都是白色的. 我尝试了glColor4f和glColor4ub,但是没有一个可以工作,即使它们在这里被用来绘制彩色图元: http://code.google.com/p/cocos2d-iphone/source/browse/trunk/tests/drawPrimitivesTest.m?r=1813 这些是他们的代码中
我正在开发一个用户拖动对象的游戏.我想在用户仍在尝试拖动对象时发生事件时停止移动对象.有没有办法做到这一点?基本上取消当前正在进行的触摸,同时不影响可能发生的其他触摸事件,因为这是多点触摸应用. 我正在使用cocos2d v1.1.0并使用ccTouchesBegan和ccTouchesMoved. 感谢您提出的任何建议. 在要取消触摸事件的位置插入以下代码. [[[CCDirector shar
我正在制作一个游戏,其中某个物体(建模为box2d体)必须遵循固定的路径.有没有办法可以指定路径坐标并使对象在每个dt上前进? 谢谢 另外一个选项: >将鼠标连接到身体上>使用鼠标关节的setTarget方法移动身体
此前多久,忘了,反正就是打通关泡泡龙以后。YY君向我推荐了这个(如题)。一查资料,诶。还挺有意思的,那我就去下一个玩玩吧。 资料下载清单: 1.Android-ndk 2.Android-sdk 3.Python2.0 (环境配置脚本要用) 4.apache-Ant 1.9.14 5.cocos2d-x-3.17.2 6.VS2017 [建议使用2012以上] 下载地址: http://www.b