Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
   我们来看一下cocos2d-x中的libcocos2d库,其下有许多目录,找到textures展开,可以看到有CCTexture2D,CCTextureAtlas,CCTextureCache,CCTexturePVR四个类。 这四个类的功能分别是:    CCTexture2D: 纹理,即图片加载入内存后供CPU和GPU操作的贴图对象。   CCTexturePVR:处理PVR文件生成纹理
1.安装vs2012 2.下载cocos2dx2.1.3,解压,然后安装vs模板 安装方式要在cmd的dos中,cd到这个目录,然后安装。 结果如下: 3.启动vs新建项目: 4.项目建立完毕之后: 5.配置环境,添加头文件路径,lib路径 在视图-->属性管理器里面: 在Debug里面选择.Win32.user 修改包含目录和库目录。 包含的目录需要配置所有的cocos2dx的头文件目录,这里罗
在游戏中对接支付的SDK的时候引入支付的so文件的时候在编译的时候总是被删除,后来经过查找资料自己整理出了一个解决方案 方案如下 在项目导入安卓中之后,在对应的jni文件夹中创建一个prebuilt的文件夹,把要导入的so文件全部复制进去 然后写一个bat批处理的文件 文件内容为: xcopy /x /s /c /r G:\SVN\Kimbio\proj.android\jni\prebuilt\
在游戏开发过程中,容易因为游戏素材而困扰,网上下载的素材又显的太老。我这里提供一个简单的方法。 首先下载一个你想要的游戏素材的游戏android安装包(不要下载大公司的游戏,因为他们的图片都是经过加密的,比如天天酷跑),这里以无头鸡为例子 安装包 修改后缀名 打开assets/game 得到素材 大部分的素材是独立的(实际上为了减少IO操作,一般会集成在一张图片上,这个游戏有点问题,但简化了素材过
这个教程的目的就是让你们熟悉在Cocos2d-x3.0里面如何使用新版的物理引擎,所采用的例子就是制作一个简单的应用,里面有一个篮球,你可以通过旋转你的手机来改变重力的方向,同时篮球碰到屏幕边界可以反弹。 这个教程假设你已经学过前面的教程《如何使用Cocos2d-x3.0来制作一个简单的iphone游戏》,或者有同等相关经验也可以。 好了,让我们开始学习物理引擎吧! 创建一个空的工程 执行Coco
cocos2d-x 动画加速与减速 转自:http://novacreo.com/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E7%BB%84/cocos2d-x%E5%8A%A8%E7%94%BB%E5%8A%A0%E9%80%9F%E4%B8%8E%E5%87%8F%E9%80%9F/ 动画是游戏的必然要素之一,在整个游戏过程中,又有着加速、减速动画的需求。以塔防为例子,布塔的时候希望能够将游戏减速
-- 传入DrawNode对象,画圆角矩形 function drawNodeRoundRect(drawNode, rect, borderWidth, radius, color, fillColor) -- segments表示圆角的精细度,值越大越精细 local segments = 100 local origin = cc.p(rect.x, rect.y
在C++中,动态内存分配是一把双刃剑,一方面,直接访问内存地址提高了应用程序的性能,与使用内存的灵活性;另一方面,由于程序没有正确地分配与释放造成的例如野指针,重复释放,内存泄漏等问题又严重影响着应用程序的稳定性。 人们尝试着不同的方案去避免这个问题,比较常用的如智能指针,自动垃圾回收等,这些要么影响了应用程序的性能,要么仍然需要依赖于开发者注意一些规则,要么给开发者带来了另外一些很丑陋的用法(实
记得很久以前,刚开始接触Quick,那时候尝试过一次这样的操作,不过失败了。 因为那时候还年幼,对这里面的一套机制不是太熟悉。现在回头再做这样的事,遇到了问题,但是都很好的根据自己的理解给解决了。 现在记录下,我tolua成功的过程,在写blog的过程中,更熟练其中的原理。 PS:网上关于quick tolua的blog都有点过时了(dualface的quick官网文章),具体的过程,还是要自己多
我也不晓得cocos2d-x从第几个版本就开始用python创建工程了,反正我最近 下载 的cocos2d-x-2.2.1就是用python创建咯,基本是一句话就帮我们搞定了,省了我们好多麻烦。 以下是windows下的创建的步骤: 打开windows的命令行下,打开目录到cocos2d-x-2.2.1\cocos2d-x-2.2.1\tools\project-creator,然后直接打crea
之前cocos2d-x都是 python2.7版本,固改成python3.x版本 ,仅仅是个人爱好修改。 #!/usr/bin/python #coding=utf-8 # create_project_v3.py # Create cross-platform cocos2d-x project # Copyright (c) 2012 cocos2d-x.org # Author: WangZ
有时候我们需要显示一张图片的部分区域,比如文字遮罩、图片遮罩。。。          本节要讲的ClippingNode的功能效果大致就是上面所看到的遮罩效果。 【致谢】     http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/Cli
转自http://www.cnblogs.com/leehongee/p/3642308.html 在做数据转换时,最好包含以下头文件 #include <iostream> #include <cmath> #include <string>  #include <sstream> USING_NS_CC; using namespace std; 在cocos2d-x中,也有一个格式刷:CCS
  本篇是基于cocos2d-x-2.2.3和vs2012的环境下配置的。        1.官网下载 cocos2d-x-2.2.3(http://cocostudio.download.appget.cn/Cocos2D-X/2.2.3/cocos2d-x-2.2.3.zip)并自行解压到自定义目录。        2.网上寻找并下载VS2012的镜像以及密钥(资源很多),使用虚拟光驱安装。
Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 《Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅》是《Cocos2d-x游戏开发之旅》的升级版,修改了Cocos2d-x 2.0版进阶到3.0版后的一些内容,新增了对CocoStudio、UI编辑器、Cocos2d-x 3.x新特性以及
cocos2d-x提供了一个产生随机数的方法 CCRANDOM_0_1 具体定义如下。 ? 1 2 3 4 /** @def CCRANDOM_0_1   returns a random float between 0 and 1   */ #define CCRANDOM_0_1() (( float )rand()/RAND_MAX) 可以看出,他是返回一个0~1之间的随机数. 同样的道理,
虽然cocos2d-x官方在不遗余力地推进Cocos Code IDE的发展,但基于Eclipse架构的它注定无论如何都不会像Sublime用起来那么爽,反应那么快,用Sublime写代码时敲击键盘就好像是用针在戳气球,每一下都能得到纳秒级的实时响应,你会觉得电脑是完全在你掌控之下的,那感觉非常爽。Sublime之所以流行这么多年,占据代码编辑器市场老大地位不可撼动,就是狠好地贯彻了“天下武功,唯
我在上一篇博客中介绍了ProgressTimer的用法,这篇博客决定写一些使用Progress实现一些简单的效果, 程序实例:ProgressTimer实现效果1 首先在工程目录下的Resource文件夹中添加两张图片         然后定义一个Progress类 在Progress.h中添加下面的代码 #ifndef _Progress_H_ #define _Progress_H_ #in
我在上一篇博客中介绍了ProgressTimer的用法,这篇博客决定写一些使用Progress实现一些简单的效果, 程序实例:ProgressTimer实现效果1 首先在工程目录下的Resource文件夹中添加两张图片         然后定义一个Progress类 在Progress.h中添加下面的代码 [cpp]  view plain copy #ifndef _Progress_H_  
android游戏环境设置: 一,搭建mac平台下cocos2d-x3.2的android环境需要项目 1,下载cocos2d-x3.2源码,解压源码。 2,java,python(mac自带), 3,xcode 6.0 4,adt(Eclipse android sdk) 5,android ndk r9以上。 6,ant 二,配置.bash_profile文件 1,找到目录:/users/ja
cocos2d-3.2在mac os下打包android的apk,与上次在mac os运行android游戏有些步聚相同。 1,把代码和资源放Xcode建立好的Classes和Resources下,在Xcode下运行通过后,在act下打开项目。 2下载adt(我下的是adt-bundle-mac-x86_64-20140702),解压后,在目录adt-bundle-mac-x86_64-20140
事件系统,是一个软件的核心组成部分。从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块。在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等。 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑。
1 在看别人的代码的时候,有时候会发现.fnt文件,这个文件是如何产生的呢,其实是使用位图处理工具生成的 2下载Window下的位图处理工具BMFont,下载地址:http://www.anglecode.com/products/bmfont 3 安装后,打开BMFont,界面如下,右边的列表是字体库 4 新建一个txt文件,输入要用到的文字(一定要保存为UTF-8格式,否则软件无法识别) 5 
一 介绍 最近由于各种各样的原因,好长时间没有学习cocos2d-x了。突然有种害怕的感觉,这样下去,以前学的关于cocos2d-x的一点皮毛会彻底忘记的,下次再学,估计又得重头开始了。所以,还是要平时多多使用吧,持之以恒最重要了... 由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法:
目前Cocos Studio的UI控件中包含ScrollView、PageView、ListView三种滚动层,但是经常会遇到开发者们抱怨在游戏中会显示说有的内容,而不会将超出区域裁剪掉。     目前经过总结,基本由以下三种情况造成:  一:未开启“模拟裁剪属性”        如上图:这个属性在所有的滚动层容器都可以看到。如果你想正常显示滚动层的内容,请注意勾选此项。    二:未开启Open
转自:http://www.myexception.cn/operating-system/1620542.html cocos2d-x发生undefined reference to `XX'错误 一劳永逸解决方法 参考文章: http://blog.csdn.net/kafeidev/article/details/9157895 http://blog.csdn.net/fu_zk/arti
转自:http://www.cnblogs.com/mrblue/archive/2013/06/06/3122543.html 发现了一个很简单的方法,其实coco2dx已经给我们提供设置loader的方法。 注意:有个局限性,在非android平台下调用pEngine->executeScriptFile是不调用loader的,只有require这种才会调用loader。也就是说你直接exec
从Cocos2d-x 2.0.4开始,Cocos2d-x提出了自己的多分辨率支持方案,废弃了之前的retina相关设置接口,提出了design resolution概念。 有以下相关接口: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小及模式  CCDirector::sharedD
在学习cocos2dx内存管理的时候接触到了一个do{}while(0)用法。 具体是这样的:好多cocos2dx的类都有create方法,进去一看基本就是一个new操作,判断是否分配成功,成功就调用autorelease()之后返回这个新分配内存的地址;那么不成功呢?接着在cocos2dx-2.2.2版本中出现了一个宏定义CC_SAFE_DELETE(#define CC_SAFE_DELETE
原文链接:http://www.voidcn.com/article/p-guaphxsk-bcr.html 今年年初进入一家游戏公司,正式开始游戏引擎的学习,之前的ios学习,对现在的游戏引擎学习还是有很大的帮助的,虽然使用c++,但却能时刻感受到ios框架对于cocos2dx的巨大影响。 由于之前一直使用arc,所以对于什么时候该release,什么时候该retain,还真是不熟悉,c++也忘