COCOS2D-X中的智能指针

Cocos2d-x中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个Ref对象后其引用计数为1,并通过retain和release来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。


为了正确地释放对象的内存,Cocos2d-x使用Objective-C里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结束后,它将释放自己的引用计数,此时,如果该对象没有被其他”共享指针”引用,则对象被释放。如果对象被引用,则保留。


Vector和Map<K,V>通常用来和autorelease一起工作,我们通常应该将一个autorelease对象加入到Vector或者Map中,例如Node将所有的子元素存储在一个Vector<Node*>中。Vector和Map对新加入的元素执行retain操作,并对从中移除的元素执行release操作,这样元素在从Vector或者Map中移除的时候就会被自动释放。


对于单个的非集合元素对象,我们往往不会通过autorelease来进行管理,除非它是一个临时对象。这个时候我们只能手动使用retain和release来进行管理,这其实等价于通过new和delete来进行内存管理,这样的情况就容易导致内存管理问题。


因此,Cocos2d-x 在3.1中引入了智能指针RefPtr,RefPtr是基于RAII[引用6]实现的,RAII的全称为Resource Acquisition Is Initialization,是由C++之父Bjarne Stroustrup提出的管理动态内存的方法。在RAII中,动态资源的持有发生在一个对象的生命周期之内,即是说在对象的构造函数中分配内存,在对象的析构函数中释放内存。这就是我们前面讲述的将动态分配的内存映射到一个自动变量上,通过自动变量的构造函数和析构函数来分配和释放内存。这可以保证资源始终会被释放,即使出现异常,也能被正常释放。这也是各种智能指针如std::shared_ptr实现的基本原理。


RefPtr实际上是模仿C++11中的std::shared_ptr实现的,它保持着一个Ref*对象的强引用,并使用Cocos2d-x自身的引用计数来管理多个智能指针对内存的共享。与shared_ptr相比,它更轻量级,并且能够结合Cocos2d-x的内存管理模型,但是它不保证线程安全,因此比shared_ptr更高效。但是,Cocos2d-x并没有提供与std::unique_ptr和std::weak_ptr类似功能的智能指针。


3.2.6.1 构造函数


RefPtr需要依赖于Ref的引用计数来管理内存,所有类型T必须是一个Ref类型,Cocos2d-x通过静态转换static_const来在编译时进行类型检查。


RefPtr提供了几个重载的构造函数,由于RefPtr变量和Ref指针是一种强引用关系,所以这些构造函数会对任何不为nullptr的Ref指针增持其引用计数,除非它是一个右值。例如:


// 转换函数
RefPtr<__String> ref2(cocos2d::String::create(“Hello”));
CC_ASSERT(strcmp(“Hello”,ref2->getCString()) == 0);
CC_ASSERT(2 == ref2->getReferenceCount());


// 复制构造函数
RefPtr<__String> ref4(ref2);
CC_ASSERT(strcmp(“Hello”,ref4->getCString()) == 0);
CC_ASSERT(3 == ref2->getReferenceCount());
CC_ASSERT(3 == ref4->getReferenceCount());


在C++中,只有一个参数的构造函数可以看做一个转换函数,在上面的例子中,类型T*的转换函数对T*引用计数执行了+1,而对于左值的ref2使用的复制构造函数也会对引用的内存执行引用计数+1。通过复制构造函数和转换函数,多个RefPtr可以共享一个Ref对象,并且它们各自均保持对Ref的强引用关系。


而对于右值的复制构造函数则不会增加其引用计数,因为通常对于返回右值的方法,该方法通常不再负责对该对象的内存进行管理,这个时候接受者不应该是共享的一方,而应该是将其对内存的占用转移过来,例如:


RefPtr<__String> getRefPtr()
{
RefPtr<__String> ref2(cocos2d::String::create(“Hello”));
CC_ASSERT(strcmp(“Hello”,ref2->getCString()) == 0);
CC_ASSERT(2 == ref2->getReferenceCount());


return ref2;
}


// 移动复制构造函数
RefPtr<__String> ref4(getRefPtr());
CC_ASSERT(strcmp(“Hello”,ref4->getCString()) == 0);
CC_ASSERT(2 == ref4->getReferenceCount());


方法getRefPtr()返回一个右值的RefPtr<__String>智能指针,移动复制构造函数被调用,对返回对象的内存的管理被转移而不是被共享,其不会增加右值的引用计数。


此外,我们可以使用三种特殊的方式来构造一个空的智能指针:


// 默认构造函数
RefPtr ref1;
CC_ASSERT(nullptr == ref1.get());


// 使用空指针参数构造
RefPtr<__String> ref3(nullptr);
CC_ASSERT((__String*) nullptr == ref3.get());


// 使用空引用的智能指针复制构造
RefPtr ref5(ref1);
CC_ASSERT((Ref*) nullptr == ref5.get());


3.2.6.2 赋值操作符


与构造函数类似,任何左值变量的赋值,RefPtr都应该与该左值共享资源而增持其引用计数,而对于右值,仍然应该使用转移而不是共享。与构造函数不同的是,赋值操作符除了会增持其资源的引用计数,还会释放对之前旧的资源的引用计数。


前面RefPtr定义了一个对类型T*的转换函数,在C++中,该转换函数会被用来执行强制转换或者赋值的隐士转换,例如:


RefPtr<__String> ptr=cocos2d::String::create(“Hello”);


实际上会调用T*到RefPtr的转换构造函数,这却不是我们想要的,因为ptr变量可能正持有其他的资源。因此RefPtr提供了对T*的赋值操作符重载:


template class RefPtr
{
public:
inline RefPtr & operator = (T * other)
{
if (other != _ptr)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RETAIN(other);
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = const_cast::type*>(other);
}


return *this;
}
};


使得在对T*进行转换的时候不会直接调用转换方法,这样就可以对旧的资源进行释放。此外,也可以使用nullptr来让RefPtr成为一个空的智能指针。


3.2.6.3 弱引用赋值


不管是复制构造函数,还是赋值操作符,RefPtr会对任何非空的左值的资源保持一种强引用的关系。而有时候对于左值的资源我们仍然可能希望保持一种弱引用关系,例如:


RefPtr image;
image = new cocos2d::Image();
image->release();


如果对于左值的image对象,可以基于弱引用来构造智能指针,则会使得语法大大简化同时不容易出错。RefPtr通过提供一个weakAssign方法来实现弱引用:


template class RefPtr
{
public:
inline void weakAssign(const RefPtr & other)
{
CC_REF_PTR_SAFE_RELEASE(_ptr);
_ptr = other._ptr;
}
};


所以前面的例子就可以转换成下面简洁且不容易出错的写法:


RefPtr image;
image.weakAssign(new cocos2d::Image());


细心的朋友马上会发现,直接使用new Image()作为参数会导致转换函数的调用,而转换函数会增持其引用计数,那么这里的new Image()的引用计数仍然会被增加才对。然而实际这里的执行过程可以转换为如下的语句:


RefPtr image;
RefPtr temp(new Image()); //转换构造函数,引用计数为2
image.weakAssign(temp); //引用计数为2


其中,temp为weakAssign方法作用域内的自动变量,当weakAssign方法执行完毕后,temp临时变量将被销毁,从而执行析构函数,释放其对资源的占用,使其引用计数变为1.


3.2.6.4 其他操作


RefPtr其他一些操作包括析构函数中释放资源,这也是遵循RAII原则在对象的生命周期结束时释放资源。也可以通过调用reset方法来释放对其资源的占用,使其变为一个空的智能指针。


此外,RefPtr重载了*操作符,使其能够直接访问资源的地址,另外也可以通过get方法来访问资源的地址。


对于智能指针,比较常用的方法还包括对资源有效性的判断,我们可以通过将get方法得到的结果和nullptr进行比较来判断智能指针的有效性,另外RefPtr也重载了bool()操作符,使得我们可以直接判断其有效性,例如:


RefPtr<__String> ref1 = __String::create(“Hello”);
CC_ASSERT(true == (bool) ref1);


ref1 = nullptr;
CC_ASSERT(false == (bool) ref1);


RedPtr还包含一些对比较操作符的重载,类型的转换,这里不在详述,读者可以自行查看源代码。


3.2.6.5 RefPtr与容器


如果将一个元素加入到容器中,它还需要结合容器对内存的使用进行内存管理,那么RefPtr能否直接加入Vector和Map容器,答案是肯定的。


前面我们讲述了RefPtr提供了一个转换构造函数,用于将一个T*转换为RefPtr,实际上RefPtr还提供了一个到T*的转换操作符:


inline operator T * () const { return reinterpret_cast<T*>(_ptr); }


而Vector的pushBack方法接收一个T的指针,这样operator T*将会被自动调用加入到Vector,加入到Vector的元素的内存也受Vector进行共享管理,如下的代码:


auto str=new __String(“Hello”);
RefPtr<__String> ref1=str;


Vector<__String*> v;
v.pushBack(ref1);


这样RefPtr可以同时结合Cocos2d-x中的容器一起管理内存,使得对内存的管理更加灵活。当然你也可以直接使用*操作符或者get方法直接获取资源的地址传递给Vector,这里只是简化了操作。


3.2.6.6 RefPtr与自动回收池的比较


到此为止,Cocos2d-x提供了两种方式选管理内存的释放:autorelease和RefPtr,那么我们该怎么选择使用这两种内存管理方式呢?


为了比较他们之间的优势和用途,我们反过来尝试用彼此来代替对方。首先我们用autorelease来代替RefPtr,由于它完全依赖于自动回收池的释放,各个共享的变量几乎完全没法控制对资源的使用。


如果用RefPtr来代替autorelease,那么任何一个对Node资源的引用都是强引用,使得当Node从UI树中移除时我们还需要使用reset释放其对Node资源的占用,这显然是不可控制的。


因此,对于UI元素,我们完全需要使用一种弱引用类型的内存管理,只有UI树本身才可以分配和释放内存,其他任何地方都只能是弱引用。虽然RefPtr提供了弱引用赋值,但是RefPtr不能跟Vector有很好的协作。用RefPtr来管理UI元素会变得极其复杂。


所以,对于这两种内存管理方式,笔者的建议是,所有的UI元素都需要使用autorelease来管理,而游戏中的数据则使用智能指针RefPtr。


3.2.6.7 RefPtr的缺陷


Cocos2d-x中的智能指针也存在着一些缺陷,这些缺陷不是明显的,但是对其机制不熟悉的开发者也有可能遇到这些困惑。


首先是引用计数可以被RefPtr外部控制。例如:


auto str=new __String(“Hello”);
RefPtr<__String> ptr;
ptr.weakAssign(str);
str.release();
(*ptr)->getCString(); //访问野指针,将会报错


由于外部可以修改引用计数,将会使得RefPtr中资源的情况变得很复杂,它可能已经被释放,从而其构造函数对其进行释放的时候导致运行时错误,开发者需要谨慎地使用手动内存管理和智能指针的结合。这种情况在std::shared_pre中则不存在,因为开发者没法在外部修改引用计数。


其次,虽然RefPtr提供了一种弱引用,但是这个弱引用的智能指针仍然表现为一个强类型智能指针的行为,它仍然可以对其资源进行修改,从而导致原智能指针的行为变得不可预期。例如:


RefPtr<__String> ptr1(new __String(“Hello”)); //引用计数2
RefPtr<__String> ptr2;
ptr2.weakAssign(ptr1); //引用计数2
ptr2.reset(); //引用计数1
ptr2.reset(); //被释放
(*ptr1)->getCString(); //导致错误


在C++11中,弱引用的std::weak_ptr被限制只能通过其lock成员来访问原std::shared_ptr变量,从而对资源内存进行操作。这样能保证智能指针的有效性。而在Cocos2d-x中,我们则需要小心的保证智能指针的合法性。这在一定程度上给开发者带来困惑。




大家的以后到的个人博客 www.sundaboke.com 首先发布

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是