cocos2dx面试题整理

1、cocos2d-x 3.0里面的数据结构有哪些?简要说明其作用

回答:Cocos2d-x 3.0用Vector和Map<K,V>代替了之前的CCArray和CCDictionary,新的容器类使用模板类来避免了不必要的数据类型转换,同时能够完美地支持标准库中的各种迭代操作,例如std::find(),std::sort()等等。实际上,在3.0中Vector和Map<K,T>是对标准库中std::vector和std::unordered_map<K,T>的封装,使其能够结合Cocos2d-x的内存管理方式
cocos2d::Vector<T>的一些操作的时间复杂度如下:随机访问,O(1);将元素插入到尾部或者删除尾部的元素,O(1);随机插入或删除,O(n)
cocos2d::Map<K,V>是使用std::unordered_map作为底层结构的关联式容器。是一个存储键值对的关联式容器,它可以通过它们的键快速检索对应的值。使用unordered_map,键通常是唯一的,而值则与这个键对应。
Vector<T>和 Map<K,V>通常用来和 autorelease 一起工作,我们通常应该将一个autorelease 对象加入到 Vector 或者 Map 中,例如 Node 将所有的子元素存储在一个 Vector<Node*>中。Vector 和 Map 对新加入的元素执行 retain 操作,并对从中移除的元素执行 release 操作,这样元素在从 Vector 或者 Map 中移除的时候就会被自动释放。
2、 Cocos2d-­‐x 内存管理机制

回答:Cocos2d-­‐x 中所有内存管理方式的基础是引用计数,动态分配一个 Ref 对象后其引用计数为 1,并通过 retain 和 release 来增持和减少其引用计数。引用计数本身并不能帮助我们进行内存管理。为了正确地释放对象的内存, Cocos2d-­x 使用 Objective-­C 里面的自动回收池的机制来管理对象内存的释放。Autorelease 有点类似于一个共享的”智能指针”,该”智能指针”的作用域为一帧,该帧结束后,它将释放自己的引用计数,此时,如果该对象没有被其他”共享指针”引用, 则对象被释放。 如果对象被引用, 则保留。

3、cocos2d-x的图形渲染机制?
回答: 顶点着色(顶点坐标变幻等一系列操作)———>几何着色器(添加或删除部分顶点)———>光栅化(把数据信息转化成像素信息)———>片段着色器(把像素显示到屏幕上)着色器==其他操作(比如深度测试,光线叠加等)
CCApplication::sharedApplication()->run()----》CCDirector::sharedDirector()->mainLoop()----》drawScene();
4、cache的机制原理
回答:把新加进内存的资源做一个hashmap存储,每一个资源加一个key。每次加载资源的时候,先查找资源是否存在,存在直接返回,否则加载进内存。
5、场景切换的内存处理过?
回答:先构建新场景,然后显示新场景,然后释放旧场景。
但是在新场景onEnter,旧场景onExit的时候,会调用旧场景的cleanup,清理schedule相关部分。
6、动作回掉函数是怎么作用的气原理是什么?
回答:target(回调对象指针)加 selector(回调函数指针)。
7、有哪些操作会导致内存泄露,如果发生内存泄露如何处理?
回答:在堆上分配动态内存和释放动态内存的方法是 new 和 delete,在申请内存之后,如果不使用了就需要delete掉,不然就会造成内存的溢出。解决办法:使用vld、memwatch加载到项目中,调试
8、cocos2d-x游戏储存
回答:CCUserDefault和SQList
CCUserDefalt存在的的问题
1.没有记录和表的概念
你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。
对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。
2.没有数据类型安全
比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的
3.没有存档数据完整性的校验
我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它。
9、简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode?
回答:CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite. 前提是文件已经缓存
CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。
限制:加入到CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。
10、cocos2d-x的屏幕适配解决方案?
回答:pEGLView->setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);第三个参数,
kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,举例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3, 480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。
kResolutionNoBorder: 看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。
kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。
11、减少内存开销的方法有哪些?图片压缩方法有哪些?
回答:及时释放,减少泄露,重用资源,plist,延迟加载,分部加载等。
调整加载图片的方式,改变图片的格式,.pvr,pngquant压缩图片、32位图片改为16图片加载。
12、autorelease和release的区别?
autorelease封装了retain和release,它会把类加入到autoreleaseManager进行管理,在autoreleaseManager里,通过autoreleasePool进行自动加减引用数目(refrence),retain 和release类似于new 跟delete,
retain会对object引用计数加1,release会对object引用计数减1,retain跟release要成对使用,如果我们新创建一个实例,这个实例已经加入到autorelease,但是我们没有马上使用这个实例,我们需要对这个实例进行retain操作,在其他地方引用之后,对其进行release操作。
release是立即释放引用计数,如果到达0,对象被销毁。autorelease是延迟释放,是为了更好管理内存产生的。
autorelease的实现机制,是将对象加入一个pool统一管理,当pool被release时,pool里面每个对象都会被release。pool基于一个栈式结构管理,每一个mainloop会pop一次。同一个mainloop里面调用autorelease,会把引用加入栈顶pool。

版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点与技术仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 dio@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。

相关推荐


    本文实践自 RayWenderlich、Ali Hafizji 的文章《How To Create Dynamic Textures with CCRenderTexture in Cocos2D 2.X》,文中使用Cocos2D,我在这里使用Cocos2D-x 2.1.4进行学习和移植。在这篇文章,将会学习到如何创建实时纹理、如何用Gimp创建无缝拼接纹
Cocos-code-ide使用入门学习地点:杭州滨江邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToad 欢迎转载,转载标注出处:http://blog.csdn.netotbaron/article/details/424343991.  软件准备 下载地址:http://cn.cocos2d-x.org/download 2.  简介2.1         引用C
第一次開始用手游引擎挺激动!!!进入正题。下载资源1:从Cocos2D-x官网上下载,进入网页http://www.cocos2d-x.org/download,点击Cocos2d-x以下的Download  v3.0,保存到自定义的文件夹2:从python官网上下载。进入网页https://www.python.org/downloads/,我当前下载的是3.4.0(当前最新
    Cocos2d-x是一款强大的基于OpenGLES的跨平台游戏开发引擎,易学易用,支持多种智能移动平台。官网地址:http://cocos2d-x.org/当前版本:2.0    有很多的学习资料,在这里我只做为自己的笔记记录下来,错误之处还请指出。在VisualStudio2008平台的编译:1.下载当前稳
1.  来源 QuickV3sample项目中的2048样例游戏,以及最近《最强大脑》娱乐节目。将2048改造成一款挑战玩家对数字记忆的小游戏。邮箱:appdevzw@163.com微信公众号:HopToadAPK下载地址:http://download.csdn.net/detailotbaron/8446223源码下载地址:http://download.csdn.net/
   Cocos2d-x3.x已经支持使用CMake来进行构建了,这里尝试以QtCreatorIDE来进行CMake构建。Cocos2d-x3.X地址:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x1.打开QtCreator,菜单栏→"打开文件或项目...",打开cocos2d-x目录下的CMakeLists.txt文件;2.弹出CMake向导,如下图所示:设置
 下载地址:链接:https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ提取码:p1pb下载完成后,解压进入build目录使用vs2013打开工程设置平台工具集,打开设置界面设置: 点击开始编译等待编译结束编译成功在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net前言上次用象棋演示了cocos2dx的基本用法,但是对cocos2dx并没有作深入的讨论,这次以超级马里奥的源代码为线索,我们一起来学习超级马里奥的实
1. 圆形音量button事实上作者的本意应该是叫做“电位计button”。可是我觉得它和我们的圆形音量button非常像,所以就这么叫它吧~先看效果:好了,不多解释,本篇到此为止。(旁白: 噗。就这样结束了?)啊才怪~我们来看看代码:[cpp] viewplaincopyprint?CCContro
原文链接:http://www.cnblogs.com/physwf/archive/2013/04/26/3043912.html为了进一步深入学习贯彻Cocos2d,我们将自己写一个场景类,但我们不会走的太远,凡是都要循序渐进,哪怕只前进一点点,那也至少是前进了,总比贪多嚼不烂一头雾水的好。在上一节中我们建
2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>>cocos2d2.0之后加入了一种九宫格的实现,主要作用是用来拉伸图片,这样的好处在于保留图片四个角不变形的同时,对图片中间部分进行拉伸,来满足一些控件的自适应(PS: 比如包括按钮,对话框,最直观的形象就是ios里的短信气泡了),这就要求图
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599478.html1.环境和工具准备Win7VS2010/2012,至于2008v2版本之后似乎就不支持了。 2.安装pythonv.2.0版本之前是用vs模板创建工程的,到vs2.2之后就改用python创建了。到python官网下载版本2.7.5的,然后
环境:ubuntu14.04adt-bundle-linux-x86_64android-ndk-r9d-linux-x86_64cocos2d-x-3.0正式版apache-ant1.9.3python2.7(ubuntu自带)加入环境变量exportANDROID_SDK_ROOT=/home/yangming/adt-bundle-linux/sdkexportPATH=${PATH}:/$ANDROID_SDK_ROOTools/export
1开发背景游戏程序设计涉及了学科中的各个方面,鉴于目的在于学习与进步,本游戏《FlappyBird》采用了两个不同的开发方式来开发本款游戏,一类直接采用win32底层API来实现,另一类采用当前火热的cocos2d-x游戏引擎来开发本游戏。2需求分析2.1数据分析本项目要开发的是一款游
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599912.html//纯色色块控件(锚点默认左下角)CCLayerColor*ccc=CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,128),200,100);//渐变色块控件CCLayerGradient*ccc=CCLayerGradient::create(ccc4(255,0,0,
原文链接:http://www.cnblogs.com/linji/p/3599488.html//载入一张图片CCSprite*leftDoor=CCSprite::create("loading/door.png");leftDoor->setAnchorPoint(ccp(1,0.5));//设置锚点为右边中心点leftDoor->setPosition(ccp(240,160));/
为了答谢广大学员对智捷课堂以及关老师的支持,现购买51CTO学院关老师的Cocos2d-x课程之一可以送智捷课堂编写图书一本(专题可以送3本)。一、Cocos2d-x课程列表:1、Cocos2d-x入门与提高视频教程__Part22、Cocos2d-x数据持久化与网络通信__Part33、Cocos2d-x架构设计与性能优化内存优
Spawn让多个action同时执行。Spawn有多种不同的create方法,最终都调用了createWithTwoActions(FiniteTimeAction*action1,FiniteTimeAction*action2)方法。createWithTwoActions调用initWithTwoActions方法:对两个action变量初始化:_one=action1;_two=action2;如果两个a
需要环境:php,luajit.昨天在cygwin上安装php和luajit环境,这真特么是一个坑。建议不要用虚拟环境安装打包环境,否则可能会出现各种莫名问题。折腾了一下午,最终将环境转向linux。其中,luajit的安装脚本已经在quick-cocos2d-x-develop/bin/中,直接luajit_install.sh即可。我的lin
v3.0相对v2.2来说,最引人注意的。应该是对触摸层级的优化。和lambda回调函数的引入(嗯嗯,不枉我改了那么多类名。话说,每次cocos2dx大更新。总要改掉一堆类名函数名)。这些特性应该有不少人研究了,所以今天说点跟图片有关的东西。v3.0在载入图片方面也有了非常大改变,仅仅只是