Vector<T>是Cocos2d-x3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x3.x中T表示Ref类。Vector<T>是模仿C++的std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T>的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。
1、创建Vector对象
创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数:
Vector()。默认的构造函数。
Vector(ssize_tcapacity)。创建Vector对象,并设置容量。
Vector(constVector<T>&other)。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。
Vector(Vector<T>&&other)。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。
提示左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句inti=0;中i为左值,0位右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,即左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。
voidprocess_value(int&i){ //&i表示左值引用
std::cout<<"左值引用:"<<i<<std::endl;
}
voidprocess_value(int&&i){ //&&i表示右值引用
std::cout<<"右值引用:"<<i<<std::endl;
}
intmain(){
inta=0;
process_value(a); //调用voidprocess_value(int&i)函数
process_value(1); //调用voidprocess_value(int&&i)函数
}
2、添加元素
向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:
voidpushBack(Tobject)。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。
voidpushBack(constVector<T>&other)。把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。
voidinsert(ssize_tindex,Tobject)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:
voidpopBack()。移除最后一个元素。
voideraseObject(Tobject,boolremoveAll=false)。移除某个元素。
iteratorerase(iteratorposition)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iteratorerase(iteratorfirst,iteratorlast)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。
iteratorerase(ssize_tindex)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。
voidclear()。移除所有元素。
4、替换和交换元素
我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:
voidswap(Tobject1,Tobject2)。交换2个元素。
voidswap(ssize_tindex1,ssize_tindex2)。交换2个指定位置元素。
voidreplace(ssize_tindex,Tobject)。用一个对象替代指定位置元素。
5、查找操作
我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:
iteratorfind(Tobject)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。
Tat(ssize_tindex)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。
Tfront()。返回第一个元素。
Tback()。返回最后一个元素。
TgetRandomObject()。返回随机元素。
boolcontains(Tobject)。返回某个元素是否存在容器中。
ssize_tgetIndex(Tobject)。返回指定对象的位置。
6、其它操作函数
此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:
ssize_tsize()。返回元素个数。
ssize_tcapacity()。返回Vector的容量。
实例:Vector容器
为了熟悉Vector类的主要函数,下面我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。
下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list; ① public: static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码与13.2.2一节实例比较,我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所示。注意我们不再需要析构函数声明了,使用Vector比较方便的是内存管理由编译器自动处理的系统。
HelloWorldScene.cpp中的主要代码如下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png","go-up.png",CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback,this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2,origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem,NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu,1); this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT); ① for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ ② Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); this->list.pushBack(sprite); ③ } return true; } void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { Ref* obj = nullptr; log("List count = %d",this->list.size()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); for(const auto& sprite : this->list) ④ { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; sprite->setPosition( Vec2(x,y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } }
上述代码第①行this->list=Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型,Vector构造函数参数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象。第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象添加到list容器对象中,pushBack是Vector通过的添加元素函数,由于在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数只能放过Sprite和其子类指针类型。
第④行代码for(constauto&sprite:this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-basedforloops,range-basedforloops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句允许重复遍历一组序列,而这组序列可以是任何可以重复遍历的序列,所有C++标准容器数据容器都可用作这种序列。for中声明引用类型(auto&)可以便于在循环体中修改元素,声明为constauto&可以提高执行的效率。
提示在遍历Vector容器时候还可以使用C++中迭代器进行遍历,参看代码如下。Vector中定义了相关的begin()和end()函数。
for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it) { int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; Sprite* sprite = *it; //解引用操作符(*操作符)来访问迭代器所指向元素 sprite->setPosition( Vec2(x,y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); }
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