Cocos2d-x是一个开源的移动2D游戏框架,MIT许可证下发布的。这是一个C++ Cocos2d-iPhone项目的版本。Cocos2d-X发展的重点是围绕Cocos2d跨平台,Cocos2d-x提供的框架。手机游戏,可以写在C++或者Lua中,使用API是Cocos2d-iPhone完全兼容。Cocos2d-x项目可以很容易地建立和运行在iOS,Android,黑莓Blackberry等操作系统中。Cocos2d-x还支持Windows、Mac和Linux等桌面操作系统,因此,开发者编写的源代码很容
先来说下要实现的功能 根据一定规则生成关卡 实现消除等逻辑 游戏结束检测 本地缓存游戏进度 准备工作 建好工程,使用编辑器搭建游戏场景。我搭建的场景如下图: 简单说明下: New Sprite是场景中的背景图片 StarRoot是一个空节点,后面创建的星星方块都会加到这个节点上 ActionRoot是一些做动作、动画节点的父节点,像comb特效就在这个节点上 UIRoot,就是用户界面上的根节点,
首先一个配音id集合的json文件,AudioConfig.json: 1 [ 2 {"id":1,"path":"bgm/menuBgm"}, 3 {"id":2,"path":"bgm/BGM_001"}, 4 {"id":3,"path":"bgm/BGM_002"}, 5 {"id":4,"path":"bgm/BGM_003"}, 6
飞碟大乱斗 开发引擎:cocos2dx 语言:c++ 支持安卓 ios 关卡类和关卡数据文件 tmx 用这个工具方便设计关卡 需要联系Q 852183691
static CCClippingNode* create(); //使用一个节点作为模版创建裁剪节点 static CCClippingNode* create(CCNode *pStencil); //不带模版地初始化一个裁剪节点 virtual bool init(); //使用一个节点作为模版初始化裁剪节
出了菜单可以响应用户事件外,cocos2d中的层(Layer)也可以响应事件。层能够自动响应窗口事件,这些事件主要是键盘和鼠标事件,cocos2d中事件处理是通过Pyglet的事件处理完成的。 1.键盘事件   层中的键盘事件主要有两个on_key_press和on_key_release,当这些事件触发时会调用如下方法:   on_key_press(key,midifiers)。键盘按下时触发
前面的话   本文将详细介绍 cocos 中的常用组件   Sprite 【概述】   Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片   点击 属性检查器 下面的 添加组件 按钮,然后从 添加渲染组件 中选择 Sprite,即可添加 Sprite 组件到节点上 【属性】   由上图所示,Sprite组件包含如下属性
一朋友在微信朋友圈晒了张照片,随手点开大图,带着赞赏的眼光扫了下,恩,几个月不见。又美丽了...咦?等等,她戴的这是什么? 酷炫的造型! 金属边框! 微型摄像头! 这不是传说中的谷歌眼镜么?土豪啊,还好我们已经是朋友了...我先给了她一个赞,然后直奔主题,霸气回复道:我过几天去找你,你戴的是谷歌眼镜吧。哼哼小样。不想死的话...就让我...摸一下下能够么,我不奢求戴,摸一下就满足了...(哎。丢人
local prog = cc.GLProgram:create("res/shader/light2d.vsh","res/shader/light2d.fsh") prog:link() prog:updateUniforms() local progStat= cc.GLProgramState:create(prog) progStat:setUniformVec2("u_li
ClippingNode 用于对节点进行裁剪或遮罩,继承于Node。根据指定的模版(Stencil)裁剪图片生成不同的形状,可像普通的节点放到Node,Layer,Scene中。其原理图如下: 模版(Stencil):可设定任意形状 底板: 根据模版形状裁切底板 Layer: 用于显示裁切出来的图片   在策略动作游戏中,我们经常会看到人物属性表,如下效果图: 为了美观,我们需要两张图资源,一张用
  onLoad onLoad组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的操作。 start start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发。start
HttpFileDownLoadSimple.lua local downloader = {} --数据拆分,以没1024*5字节拆成一段,打包写入文件 (拆完再拼接,转成字符串) local function getStrData(response) local totalSize = table.getn(response) local onePart = 1024
       从上一篇《Cocos2d-x 2.0 在Windows平台下的使用》已经初步了解了Cocos2d-x的安装、编译,也已经可以运行HelloWorld示例了,运行HelloWorld至少所需的文件,包括:素材、动态库,我们把"...\Release.win32"里的"HelloWorld.exe"单独拷贝到一个新文件夹,至少所需的文件如下图所示: 打开cocos2d-win32.vc2
1 cc.Class({ 2 extends : cc.Compoment, 3 4 properties : { 5 num : 0, // cc.Interger 6 string : ‘‘, //cc.String 7 bool : false, //cc.Boolean 8 array: [cc
cocos动画、碰撞、绘图 1、动画 层级关系: 1节点、2动画(Animation)、3动画剪辑(Animation Clip)、4属性轨道、5动画帧 a. 动画(Animation)是节点上的一个组件. b. 动画剪辑(Animation Clip)就是一份动画的声明数据,将它挂载到动画(Animation)上作为一个属性进行设置. c. 动画剪辑(Animation Clip)上可添加多个属
前情回顾 上个博客说道我们象棋程序进入了欢迎界面,在欢迎界面下等待一秒进入主界面 进入主界面的关键代码如下: CCScene* pScene = CCMainMenu::scene();  创建scene ... CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(ps);  显示scene   最关键的是CCMainMenu::scene函数,说明后面要显示的s
1: 了解cc.Sprite的使用; 2: 了解cc.Sprite的大小模式; 3: 学会使用九宫格,使用九宫格节省美术资源; 4: 学会个性化的时间精度条的使用; 5: 代码里面来更换图片;   cc.Sprite 1: 游戏中显示一个图片,通常我们把这个叫做”精灵” sprite 2: cocos creator如果需要显示一个图片,那么需要在节点上挂一个精灵组件,为这个组件指定要显示的图片(
参考博客:https://www.jianshu.com/p/cec263b6b9ac 官方文档:https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/advanced-topics/hot-update.html   官方提供的那个21点热更新demo,在ios和andriod真机端都没有跑出来,黑屏,粉屏,无语。。。 只好按参考博客的作者新建项目直接开搞   用真机
1: 掌握cc.AudioSource组件的使用; cc.AudioSource 1:AudioSource组件是音频源组件, 发出声音的源头; 2: AudioSource组件面板:   clip: 声源的播放的音频对象: AudioClip, mp3, wav, ogg,   volume: 音量大小, [0, 1]百分比   mute: 是否静音;   Loop: 是否循环播放;   Pla
1: 掌握碰撞检测的基本步骤; 2: 掌握开启碰撞检测和响应碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group与groupIndex; 1: creator有碰撞检测系统 +物理碰撞系统,这个是两个独立的模块; 2: 给creator的游戏世界中的物体来进行分组,指定节点的分组与分组的碰撞矩阵; 3: 代码中获取节点的分组和分组索引: group与groupIndex(0~n); 4: 为每个节点添加
分享一下我老师大神的人工智能教程吧。零基础!通俗易懂!风趣幽默!还带黄段子!希望你也加入到我们人工智能的队伍中来!http://www.captainbed.net 前情回顾 通过CCMainMenu的init函数,已经把所有的按钮,棋子都摆放完毕了,但是这个时候,棋子是不能走动的,只有在开始游戏之后才能移动棋子。 点击按钮,开始游戏,那么点击开始按钮之后,程序究竟发生了什么事,我们继续看代码到创
一、FontToUTF8()方法修改字体:   1、HelloWorldScene.h头文件中声明方法: 1 char* FontToUTF8(const char* font);   2、HelloWorldScene.cpp中书写方法: 1 char* HelloWorld::FontToUTF8(const char* font) 2 { 3 int len = Multi
local MyTableView = class("MyTableView") MyTableView.__index = MyTableView MyTableView.property = {} --这里是为了让layer能调用MyTableView的方法 function MyTableView.extend(target) local t = tolua.getpeer(target)
<pre name="code" class="cpp">Layer CCLayerColor: 能够改变Layer的背景,能够设置大小 CCLayerGradient: 有渐变效果的层 CCLayerMultiplex: 非常少用,能够包括好几个层。可是仅仅显示当中一个 设置文本的颜色和大小 CCLayerColor*layer1=CCLayerColor::create(ccc4(0,255,
  下载地址:链接: https://pan.baidu.com/s/1IkQsMU6NoERAAQLcCUMcXQ 提取码: p1pb 下载完成后,解压 进入build 目录 使用vs 2013 打开工程 设置平台工具集,打开设置界面 设置:  点击开始编译 等待编译结束 编译成功 在build文件下会出现一个新文件夹Debug.win32,里面就是编译好的库文件
1: 了解creator场景切换; 2: 了解director基本的一些接口; 3: 理解资源加载的策略;   cc.Director对象 1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象; 2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象; 3: cc.director来获取导演对象实例; 4: 游戏中
1: 掌握websocket基本使用; 2: 掌握socket.io基本使用;   websocket 1: creator只支持websocket, h5的标准也只支持websocket; 2: websocket 底层是 tcp socket, 基于tcp socket上建立了连接,收发数据的标准,保证了用户收到的数据和发到的数据是一致的,不用考虑粘包等问题,websocket协议已经解决了;
手机游戏眼下是弱联网居多,http登录是经常使用功能。我们如今就来实现。 在启动时候。自己主动请求http. function MainScene:ctor() ??? local url = "http://localhost/request.php" ?? ?local request = network.createHTTPRequest(onRequestFinished, url, "P
思路 1、利用动画编辑器,设置一个路径,多个路径就编辑多个动画 2、用特定的代码对动画进行处理,获取到路径坐标,大佬已经写好代码,不用自己重复造轮子了(微元法求曲线长度)   获得动画路径的贝塞尔曲线方程   求得每一段贝塞尔曲线的长度   每隔一小段打一个点   最终生成一个路径 3、编写寻路脚本,挂载到物体上,让沿着路径移动 动画编辑 脚本挂载     // gen_map_path.js 动
string pathKey = CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(fileName); unsigned char* pBuffer = NULL; unsigned long bufferSize = 0; pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFi
Download流程的处理由Downloader这个pipe负责(downloader.js),Downloader提供了各种资源的“下载”方式——即如何获取文件内容,有从网络获取、从磁盘获取,不同类型的资源在不同的平台下有不同的获取方式。 比如脚本在原生平台使用require方法获取,而在H5平台则使用动态添加的HTML标签,指定src进行加载。 又比如json在原生平台使用jsb.fileut